Pesadilla del Avispero (10)_removed - PDF to Video
Published on Sep 09, 2026
Description:
Viajes a las Pesadillas
A través de los sueños, los aventureros ingresan a un mundo
gobernado por el inconsciente. Recuerdos, rencores y pesadillas
deambulan por los valles oníricos.
Allí, asaltados durante un descanso, los protagonistas de esta
historia deberán derrotar un ser producto del miedo y los
traumas.
Pero no se confundan… Nada de lo que ocurre aquí es simplemente
un sueño.
Las pesadillas que les esperan son tan reales y peligrosas como
los monstruos más feroces que pudieron enfrentar despiertos.
RECOMENDACIÓNPERSONAL
Estas aventurascortas están diseñadas para que puedasincorporarlas en tuscampañas a modo de sesiones especiales
o misionessecundarias. En cualquier momento que tus protagonistastomen un descanso puedes activar un Viaje a las
Pesadillas de esta serie.
Personalmente recomiendo utilizar estos eventoscomo un comodín para ocasiones especiales. Soy un director al que
le gusta preparar lassesionescon delicadeza, especialmente cuando la campaña llega a momentos memorables. Pero
hay días que por distintos motivos no siento que sea el momento para llevar a cabo esassesiones. Puede ser porque no
le disuficiente preparación a las escenas, que no tengo las energías o simplemente no se siente que sea el momento
de avanzarcon la trama principal.
Para esas ocasiones es que diseñé estas aventuras, para tener la tranquilidad que siempre tendré una alternativa de
ofrecerles un desafío interesante a misjugadoressi ocurre que no rompa con la historia principal. Además, ellos
estarán muy emocionados porconseguir botín adicional y distender un poco, para llegar a la próxima sesión con
motivación y algunosjuguetes nuevos para probar.¡Bienvenid@!
Esta es una aventura corta para campañas de
Dragones y Mazmorras 5ta edición (2014).
Para una experiencia más balanceada,
protagoniza esta aventura por 4-5 personajes de
nivel 5.
Si te gusta esta aventura, puedes explorar más de
mis contenidos homebrew en mi Patreon:
Zafadm. Aquí puedes encontrar aventuras,
módulos originales y objetos mágicos de todo
tipo.
Muchas gracias por el esfuerzo de quienes
apoyan el contenido de pago para permitirme
seguir ofreciéndoles mayor calidad cada día.
Cualquier duda, error, fallo o segmento confuso, no dudes en hablarme directamente a través
de mi comunidad de Discord:
https://discord.gg/elfondo.
Créditos
Módulo escrito y desarrollado por ZafaDM.
Diseño de páginas y decoraciones diseñados con
Inkarnate.
Esta obra está bajo una licencia de Creative
Commons Reconocimiento-NoComercial 4.0
Internacional.
Nada de IA
Ningún elemento o sección de este libro está
creado, interpretado, ingeniado ni ideado por
Inteligencia Artificial.
Cualquier contenido que esté creado bajo el
nombre de ZafaDM puedes considerarlo libre de
IA.
Usando las Pesadillas
Estas aventuras se pueden utilizar como parte de
cualquier campaña o escenario de juego. Se trata
de episodios de ensueño donde los protagonistas
viajan durante un descanso al Mundo de las
Pesadillas. Allí, se les otorgará la misión de
derrotar a uno de los heraldos del terror que
azota estas tierras. A cambio de conseguirlo, su
benefactor infundirá su poder en alguno de sus
objetos para ofrecerle características únicas en su
plano original.
La Maldición de los Caídos
Si bien la muerte no es permanente en las
pesadillas, todo tiene un costo. Si alguno llegase a
morir en este viaje a la oscuridad, entonces la
maldición que impregna este mundo acabará por
llegar a su cuerpo original, y sufrirá de una
terrible pesadilla incluso despierto.
El Vigilante de las Pesadillas
El personaje que da origen a esta aventura es un
misterio en sí mismo. Actúa oculto detrás de su
puerta de plata y sólo se comunica a través de sus
poderes.
El Vigilante de las Pesadillas
El Vigilante nunca se mostrará frente a los
protagonistas, y la puerta de plata no puede
abrirse por ningún medio sin su permiso. Su
única interacción es el ruido constante de su
inentendible voz discutiendo a lo lejos en la Sala
de Soñadores.
DIFICULTADDEPESADILLA
Las aventuras de Pesadilla están planteadascomo
desafíos difíciles para el nivel de los personajes. Se trata
de encuentros donde los protagonistas deberán usar más
que los dados y las fichas, la creatividad y gestión de sus
recursosserá clave para superarla.
Asegúrate de que tusjugadoressepan esto, para evitar
que malgasten sus posibilidades antes de tiempo.
Si es necesario, ayuda a tusjugadores y apóyalos a tomar
estrategias o ideas novedosas, usar el entorno, mezclar
turnos para conseguir un resultado único o sacar
provecho a objetosfuera de la funcionalidad básica de
susrasgos.
Más allá de la dificultad y la tensión, el objetivo siempre
será divertirse y pasar un buen rato, no lo olvides.
¡VERSIÓNDEPRUEBA!
Esta es una versión de prueba, loscombates y monstruos
podrían estar desbalanceados o fuera del nivel esperado.
Cualquiera sea elcaso,si lo ves necesario puedes
modificar estadísticas o eliminar objetivos durante la
aventura para mejorar la experiencia de tusjugadores.
Si te interesa ayudar a equilibrar esta aventura, al
finalizar te agradecemos que envíestus opiniones,
errores que hayas encontrado y resumen de tu
experiencia a Zafadm en Discord.
1Llamada de las Pesadillas
La pesadilla inicia mientras los protagonistas
realizan un descanso. Su sueño es interrumpido
cuando sus mentes son convocadas por el
Vigilante de las Pesadillas, invocándolos a la sala de
los soñadores.
Sala de Soñadores
El grupo de aventureros aparece en una sala
vacía, sentados en sillas de hierro que se
acomodan contra una de las cuatro paredes
tapiadas con alfombra. Se trata de una sala de
espera, es silenciosa y relajante. Lo único además
de las sillas que pueden ver es una puerta, desde
la que se escucha una voz ronca parlotear con
enojo como un murmullo lejano, en un idioma
desconocido, siendo este el único sonido que
perturba la tranquilidad del lugar.
La puerta es alta y posee elegantes decoraciones
de plata. Entre las formas de animales, como
serpientes y leones plateados, sobresale un
sofisticado reloj que marca las fases de la luna con
un sol en el centro. Si uno de los personajes se
acercase, entonces el sol mostrará un rostro, de
ojos permanentemente cerrados, largas pestañas
y labios hinchados, el cual le saluda. Si ninguno
de los personajes se acerca a la puerta, pasado
algunos minutos el rostro también haría su
aparición.
El Sol Recepcionista
El rostro que sobresale del reloj pertenece a "El
recepcionista". Se trata del encargado de
comunicarse con los soñadores y asegurarse que
comprendan la misión que les encarga el
Vigilante de las Pesadillas.
El recepcionista trata a los soñadores con calma,
y su voz suave se mimetiza con el silencio de la
habitación.
Cuando interpretes al recepcionista, imagínalo
como una persona cercana y paciente. Puede
repetir una y otra vez las explicaciones
necesarias, como si disfrutara de encontrarse con
gente que no comprende consignas a la primera.
Siempre mantiene una sonrisa servicial y se
dirige de forma elegante y respetuosa, sin perder
jamás los estribos.
Sobre su convocatoria
En este caso, los protagonistas fueron convocados
para lidiar con una pesadilla que ha aparecido
para atormentar el mundo de los sueños: La
Avispa de un Ojo. Luego de pedirles que se
presenten para registrar su ingreso, les ofrece la
siguiente información a los protagonistas:
El Vigilante. Es el encargado de librar el mundo
onírico de las pesadillas, convocando aventureros
para combatirlas. Les ha llamado para ofrecerles
la tarea de acabar con La Avispa de un Ojo. A
cambio de ayudarle a limpiar esta pesadilla, les
ofrecerá su poder para impregnar alguno de sus
objetos al despertar en su mundo original.
El Mundo Onírico. Este es un plano paralelo al
mundo de los vivos, y cuya integridad es igual de
importante para sostener los pilares de la mente
y las emociones. Aquí cada objeto, criatura,
historia y recuerdo tiene sus bases, y estas
necesitan mantenerse equilibradas para que no se
deshilachen en la realidad que ellos conocen. Las
pesadillas son entidades destructivas que devoran
la esencia de los sueños, desatando consecuencias
caóticas en ambas realidades. Un recuerdo que
fuese devorado por una pesadilla en el mundo de
los sueños, podría acabar por maldecir a las
personas que lo posean en el mundo de los vivos.
La Avispa de un Ojo. Es una pesadilla que hace
mucho tiempo apareció y se mantuvo implacable
gracias a su incansable avispero, por lo que el
Vigilante no tenía oportunidad de atacar.
Recientemente, por un evento desconocido, la
raíz de su avispero fue cortada y este cayó
directamente al pantano, dando la oportunidad
de infiltrarse en su guarida antes que cree una
nueva, y derrotarla de una vez.
Recompensa. Si aceptan esta tarea, el
recepcionista les pedirá a cada uno que elija un
objeto de los que posean en su inventario y dejen
que la serpiente de plata de la puerta lo muerda,
lo cual impregnará un poco del poder del
Vigilante de las Pesadillas para ayudarles en su
tarea. Revisa el apéndice de Objetos de Pesadilla
para determinar el efecto que obtiene cada objeto
según su forma.
2Inscripciones Oníricas
Las pesadillas son entidades oscuras y muy
poderosas. Para derrotarlas, no basta con las
herramientas normales que los aventureros
acostumbran a utilizar contra monstruos reales.
Para lidiar con las pesadillas, el Vigilante ha
creado las Inscripciones Oníricas, que otorgan
propiedades especiales a los objetos, necesarias
para hacer frente a las pesadillas.
Al aplicar una inscripción a un objeto, determina
el tipo de objeto para definir el rasgo mágico que
le otorga.
Filo Plateado
Requisito: Arma cuerpo a cuerpo.
Al lanzar un ataque a una criatura de tipo
pesadilla con este arma, infliges 1d6 de daño
onírico adicional e ignoras los bonificadores de
Clase de Armadura provenientes de fuentes
distintas a armaduras o armadura natural.
Municiones Vertiginosas
Requisito: Carcaj o caja de munición.
Al impactar un ataque a distancia a una criatura
tipo pesadilla con una de estas municiones, esta
recibe 1d4 de daño onírico por cada 10 pies que
se encuentre por encima de tu ubicación.
Exoesqueleto
Requisito: Armadura.
Cuando eres impactado por un ataque de una
criatura tipo pesadilla, puedes usar tu reacción
para obtener resistencia al daño necrótico y
veneno producto de ese ataque.
Ojo Maldito
Requisito: Canalizador Mágico (Foco arcano, Foco
druídico o símbolo sagrado)
Cuando una criatura tipo pesadilla falla una
salvación contra uno de tus conjuros de nivel 1 o
superior, recibe 1d8 de daño onírico y no podrá
moverse más de 20 pies en su próximo turno.
DAÑOONÍRICO
El daño onírico es un tipo de daño único que se presenta
en estas aventuras. Este afecta tanto la mente como la
esencia fundamental de lascriaturas, debilitando sus
cuerpos a través de emocionesfuertes.
Lascriaturas de tipo pesadilla suelen ser vulnerables al
daño onírico.
La Maldición del Vértigo
Un detalle que el recepcionista no menciona es
que si alguno de los protagonistas llegase a morir
cerca del avispero, entonces volverá a su cuerpo
pero será afectado por la Maldición del Vértigo,
incluso si esta es derrotada. Si un protagonista
pregunta, entonces menciona que volverían a su
cuerpo "como si se hubiesen despertado de una
pesadilla".
Puedes modificar el método de eliminación de la
maldición para acomodarlo a tu escenario o
campaña de juego, o volverla permanente.
Maldición del Vértigo
Una criatura afectada por la Maldición del
Vértigo despierta un gran miedo a las alturas.
Cada vez que reciba daño de caída, recibirá la
misma cantidad como daño onírico. Además, si la
criatura comienza un turno con 10 pies o más de
distancia sobre el suelo más cercano, deberá
realizar una Salvación de Constitución (CD15) o
recibir 2d10 de daño onírico y ver sus
velocidades reducidas a 0 hasta el final de su
turno.
Cura. Para eliminar esta maldición, la criatura
debe pasar despierto 21 días seguidos. Sólo
funciona si cada amanecer bebe al menos un litro
de una pócima, compuesta de sangre y un ojo de
cíclope, a la vez que es objetivo del conjuro
Levantar Maldición.
Viaje a la Pesadilla
La convocatoria realmente no es un pedido, el
vigilante ya decidió que ellos deberán enfrentar a
la avispa, aunque el Sol Recepcionista lo presente
distinto. Si los protagonistas se negaran, el Sol
Recepcionista volvería a explicar la situación
como si no lo hubiesen entendido.
Una vez acepten el pedido, el recepcionista abrirá
sus ojos y de ellos un resplandor cegador
inundará la sala, enviado a los protagonistas
directamente a La Ciénaga.
3La Ciénaga
Tras el resplandor que ciega a los protagonistas
en la sala, todos son enviados a través de las redes
oníricas hacia la Ciénaga. Aparecerán sobre el
barro y rápidamente el olor a carne podrida les
toma las fosas nasales. Al aclarar su vista,
descubrirán que se encuentran justo frente a un
colosal avispero hundido.
Allí dentro se encuentra la pesadilla, protegida
por las docenas de avispas gigantes que pululan
los alrededores, saliendo y entrando por los
orificios que rodean la estructura.
Cruzar la Ciénaga
Los protagonistas deberán cruzar el agua de la
ciénaga para alcanzar alguno de los orificios que
se adentra al avispero y encontrar a la pesadilla.
Al hacerlo, desarrolla las siguientes mecánicas en
el Mapa de la Ciénaga. Una vez cruzan uno de los
orificios, las avispas y anguilas no pueden
perseguirlos.
Distancia. Desde la costa donde fueron enviados
los protagonistas hasta la entrada más cercana al
avispero hay unos 150 pies.
Zonas de la Ciénaga. El agua de la ciénaga está
dividida en tres zonas: Verde, Oscura y Roja.
Estas dividen la profundidad y algunas
características del agua.
❖ Zona Verde. Esta es la parte más cercana
a la costa, posee 5 pies de profundidad y
puede cruzarse a pie como terreno difícil.
❖ Zona Oscura. Más allá de la zona verde la
ciénaga llega a 10 pies de profundidad.
Un personaje de tamaño mediano o
menor ya no puede cruzarla caminando.
❖ Zona Roja. Esta parte de la ciénaga llega a
20 pies de profundidad. Si un personaje
finaliza su turno buceando en esta zona,
el contador de Resistencia a la Corrupción
se reduce en 2 en lugar de 1.
Resistir la Corrupción
Debido a la corrupción del agua, los
protagonistas pueden verse afectados por
finalizar demasiados turnos debajo del agua. Cada
personaje tiene su contador de Resistencia a la
Corrupción que comienza en un número igual a
su Modificador de Constitución +1.
Restar Resistencia. Cada vez que un personaje
finaliza su turno buceando en la ciénaga, resta un
punto a este contador. Además, un personaje que
recibe daño resta 1 de su contador de turnos para
evitar la corrupción.
Corrupción. Si un personaje cuyo contador llegó
a 0 finaliza su turno buceando, entonces debe
realizar una Salvación de Constitución (CD12) o
recibir 2d8 de daño necrótico.
Recuperar. Al finalizar un turno fuera del agua, el
personaje recupera 1d4 de su contador de turnos
para evitar la corrupción.
REPASODE COMBATE ENAGUA
Alcombatir debajo del agua,se aplican lassiguientes
reglas:
Cuando realizas un ataque con arma cuerpo a cuerpo, la
criatura que no tenga velocidad de nadar (ya sea natural
u otorgada por magia) tiene desventaja en combate en la
tirada de ataque, a menos que el arma sea una daga,
jabalina, espada corta, lanza o tridente.
Un ataque con un arma a distancia falla
automáticamente contra un objetivo que esté fuera del
alcance normal del arma. Incluso contra un objetivo
dentro del rango normal, la tirada de ataque tiene
desventaja a menos que el arma sea una ballesta, una
red o un arma que sea arrojadiza como una jabalina
(incluyendo una lanza, tridente o un dardo).
Lascriaturas y objetos que estén completamente
sumergidos en el agua tienen resistencia al daño por
fuego.
Resumen tomado deNowyourol.
4Avispas Vigilantes
Sobrevolando 30 pies por encima de la ciénaga,
añade un grupo de tres Avispas Malditas en
puntos aleatorios del mapa. Estas se moverán al
final de cada asalto en una dirección aleatoria 15
pies, entrando en iniciativa en caso de descubrir a
un objetivo.
Comportamiento. Si descubren a una criatura,
en su turno se lanzarán las dos avispas más
cercanas hacia el objetivo, quedando la tercera
atenta al entorno. Las Avispas usarán su acción de
agarre para sacar del agua al objetivo y elevarlo,
atacándole con su aguijón entre ambas una vez lo
tienen fuera del agua.
Evitar Avispas. Las avispas no pueden atacar
criaturas que se encuentren debajo del agua. Una
vez encuentran un objetivo, incluso si se mete
debajo del agua le seguirán de cerca hasta que
tenga que salir.
Visión de las Avispas. Las avispas que merodean
la zona poseen una percepción pasiva de 9. Un
protagonista puede evitar su visión buceando en
la ciénaga. Si un personaje finaliza su turno por
fuera del agua a 30 pies de una Avispa Maldita,
entonces debe realizar una Prueba de Sigilo
contra la percepción pasiva de las avispas para
determinar si es visto.
Enjambres de Anguilas Sombrías
En la ciénaga se encuentran Enjambres de
Anguilas Sombrías ocultos que fueron creados
por la pesadilla. En el Mapa de la Ciénaga
(Versión Director) puedes ver la ubicación de
estos nidos. Cada uno posee un Enjambre de
Anguilas Sombrías que atacará a cualquiera que
se acerque. Estas no poseen un turno propio, y
actúan sólo con su reacción siguiendo el siguiente
comportamiento.
Ataque de Anguilas Sombrías. Las Anguilas
Sombrías sólo atacan a quienes amenazan sus
nidos. Si una criatura termina su turno buceando
a 10 pies o menos de su Nido, entonces estas le
lanzan una Descarga Sombría como reacción. En
caso de impactar, el enjambre se mueve a la
ubicación del objetivo. Si el objetivo se mueve en
su próximo turno entonces le realizarán un
ataque de Mordisco como ataque de oportunidad.
Si no se mueve, entonces repiten su Descarga
Sombría al final de su turno.
Detectar Enjambre. Un personaje que quiera
buscar amenazas debajo del agua puede usar su
acción para realizar una Prueba de Percepción
(CD14). En un éxito, descubre el enjambre más
cercano que tenga a 60 pies o menos.
5Avispa Maldita
Mediano Aberración (Pesadilla), Caótico Malvado.
Clase de Armadura:13 (ArmaduraNatural)
Puntos de Golpe: 26 (6d6+6)
Velocidad:10 piescaminando, 40 pies volando.
MOD. SALV. MOD. SALV.
FUE 15 +2 +2 INT 1 -5 -5
DES 11 +0 +0 SAB 9 -1 -1
CONS 12 +1 +1 CAR 7 -2 -2
Habilidades: Acrobacias +1, Percepción +4
Resistencias al daño: Fuego
Inmunidad a daño: Contundente
Vulnerabilidad al daño:Onírico
Inmunidad a estados: Envenenado
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas:-
Desafío:1(200 XP)
RASGOS
Movimiento de Túneles. La Avispa puede usar10 pies de movimiento para entrar en uno de los Túneles de su Avispero y ser
transportada a otro túnel a su elección.
Tácticas deManada. La Avispa Maldita tiene ventaja en sustiradas de ataque contra una criatura si al menos un aliado de la
Avispa se encuentra a 5 pies o menos del objetivo y no está incapacitado.
Apresadora. La Avispa Maldita no tiene penalización de movimiento alcargar volando una criatura de tamaño mediano o
menor.
ACCIONES
Aguijón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño perforante
y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución (CD11);si falla, recibe 10 (3d6) puntos de daño por veneno y,
si tiene éxito, la mitad. Si el daño por veneno reduce los puntos de golpe del objetivo a 0, el objetivo se mantiene estable pero
queda envenenado durante 1 hora, incluso después de recuperar puntos de golpe, y queda paralizado mientras está
envenenado de este modo.
Agarre. La Avispa Maldita se mueve hasta 10 pies hacia una criatura que pueda ver e intenta atraparla. El objetivo debe realizar
una salvación de Destreza (CD14) o quedar agarrado por la Avispa (escape CD14).
SOBRE LASAVISPASMALDITAS…
Las Avispas Malditasson versionesretorcidas de las Avispas Gigantes. Fueron creadas artificialmente por la Avispa de un Ojo
para protegerle y expandirsus dominios. Se comunican con una telepatía innata solo perceptible para su especie. Esto lo
aprovechan para cazar a sus presas, atacando en parejas en asaltos donde elevan a su objetivo sobre el aire para someterlo y
atacar hasta paralizarlo con su veneno..
6Enjambre de Anguilas Sombrías
Mediano Enjambre de Aberraciones Pequeñas (Pesadilla), Caótico Malvado.
Clase de Armadura:13 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 22 (5d8)
Velocidad: 5 piescaminando, 30 pies nadando.
MOD. SALV. MOD. SALV.
FUE 6 -2 -2 INT 4 -1 -1
DES 17 +3 +3 SAB 10 +0 +0
CONS 10 +0 +0 CAR 6 -2 -2
Resistencias:Necrótico
Inmunidad a daño: Radiante
Vulnerabilidad al daño:Onírico
Inmunidad a estados: Encantado, asustado, agarrado,
paralizado, petrificado, tumbado, inmovilizado, aturdido.
Sentidos: Visión ciega 10 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas:-
Desafío:1(200 XP)
RASGOS
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa, y puede moverse a través de cualquier abertura lo
suficientemente grande para una libélula diminuta. El enjambre no puede recuperar puntos de vida ni obtener puntos de vida
temporales.
Respiración acuática. Las anguilassolo pueden respirar bajo el agua.
ACCIONES
Mordiscos. Ataquecon arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 0 pies, una criatura en el espacio del enjambre. Impacto:14
(4d6) puntos de daño perforante, o 7 (2d6) puntos de daño perforante si el enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe o
menos.
Descarga Sombría (Recarga 5–6 ). Una criatura que las anguilastoquen a menos de 5 pies de ella fuera del agua, o cada criatura
a menos de 15 pies de ella en un cuerpo de agua, debe hacer una tirada de Salvación de Constitución (CD12). Si falla la tirada, el
objetivo recibe 13 (3d8) puntos de daño necrótico. Si el objetivo recibe algo de este daño, queda cegado hasta el final del
siguiente turno de la anguila. Si tiene éxito en la tirada, el objetivo recibe la mitad de ese daño y no queda cegado.
SOBRE LASANGUILAS SOMBRÍAS…
Las Anguilas Sombríasson producto de la influencia de Pesadillascercanas. La distorsión oscura afecta a lascriaturas del agua
que dan vida a estas agrupaciones de pequeñas aberraciones.Nacen delcaos y el horror del pantano. Representan una
amenaza menor, pero en grandescantidades pueden abrumar a criaturas despistadas. Suscuerpos viscosos y oscuroslucen
como una colmena de sombras debajo del agua.
7Sala de la Reina
Una espaciosa cámara se ubica en el centro del
avispero, actualmente inundada por el agua del
pantano que llega a los 20 pies de profundidad.
Las paredes llegan hasta 100 pies de altura y en
ellas hay cientos de agujeros que se adentran a
túneles conectados por el interior de la
estructura. Un poderoso calor gobierna el lugar, y
el vapor del agua del pantano hace el aire
sofocante. La fuente de este calor son los cuatro
corazones latentes que iluminan el interior, los
cuales funcionan como núcleo de la pesadilla.
Vapor
Una densa nube de vapor caliente envuelve la
sala. Los protagonistas no podrán ver más allá de
30 pies de distancia.
Corrupción
Al igual que en la ciénaga, el agua de la Sala de la
Reina se puede utilizar para evitar el ataque de las
Avispas Malditas y la Avispa de un Ojo. Reanuda
los contadores de Resistencia a la Corrupción, y
toma el agua de esta sala como la Zona Roja de la
Ciénaga.
Corazones
Las cuatro estructuras luminiscentes en la sala
son los corazones de la pesadilla. Aquí la Avispa
de un Ojo ha acumulado los sueños devorados
para transformarlos en la base de su poder. Cada
corazón posee sus estadísticas y le ofrecen a la
Avispa habilidades hasta ser destruido.
Cuando un corazón es destruido, este desata una
explosión al final del turno actual.
Corazones Amarillos (PG: 25, CA: 10)
Efecto para Avispa: Cada uno añade un +5 a su
CA.
Efecto al destruirse: Desata un estallido sonoro.
Todas las criaturas en la sala deben realizar una
Salvación de Constitución (CD16) o recibir 4d8 de
daño de trueno. Una criatura bajo el agua no
realiza esta salvación.
Corazón Rojo (PG: 60, CA: 12)
Efecto para Avispa: Al inicio de su turno, la
Avispa de un Ojo recupera 15 puntos de golpe,
incluso si tiene 0 puntos de golpe.
Efecto al destruirse: Explota e impregna de
sangre hirviendo toda la sala (cambio de mapa).
El agua aumenta drásticamente su temperatura
del lugar. Una criatura que termine su turno en el
agua debe realizar una Salvación de Constitución
(CD18) o recibir 5d4 daño de fuego.
Corazón Verde (PG: 45, CA: 10)
Efecto para Avispa: Le otorga a las avispas la
capacidad de usar los Túneles.
Efecto al destruirse: Desata un estallido sonoro
destructivo. Todas las criaturas en la sala deben
realizar una Salvación de Constitución (CD20) o
recibir 10d8 de daño de trueno. Una criatura bajo
el agua no realiza esta salvación.
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