Pesadilla del Avispero (10)_removed

Published on Sep 09, 2026

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Published on Sep 09, 2026

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Viajes a las Pesadillas A través de los sueños, los aventureros ingresan a un mundo gobernado por el inconsciente. Recuerdos, rencores y pesadillas deambulan por los valles oníricos. Allí, asaltados durante un descanso, los protagonistas de esta historia deberán derrotar un ser producto del miedo y los traumas. Pero no se confundan… Nada de lo que ocurre aquí es simplemente un sueño. Las pesadillas que les esperan son tan reales y peligrosas como los monstruos más feroces que pudieron enfrentar despiertos. RECOMENDACIÓNPERSONAL Estas aventurascortas están diseñadas para que puedasincorporarlas en tuscampañas a modo de sesiones especiales o misionessecundarias. En cualquier momento que tus protagonistastomen un descanso puedes activar un Viaje a las Pesadillas de esta serie. Personalmente recomiendo utilizar estos eventoscomo un comodín para ocasiones especiales. Soy un director al que le gusta preparar lassesionescon delicadeza, especialmente cuando la campaña llega a momentos memorables. Pero hay días que por distintos motivos no siento que sea el momento para llevar a cabo esassesiones. Puede ser porque no le disuficiente preparación a las escenas, que no tengo las energías o simplemente no se siente que sea el momento de avanzarcon la trama principal. Para esas ocasiones es que diseñé estas aventuras, para tener la tranquilidad que siempre tendré una alternativa de ofrecerles un desafío interesante a misjugadoressi ocurre que no rompa con la historia principal. Además, ellos estarán muy emocionados porconseguir botín adicional y distender un poco, para llegar a la próxima sesión con motivación y algunosjuguetes nuevos para probar.¡Bienvenid@! Esta es una aventura corta para campañas de Dragones y Mazmorras 5ta edición (2014). Para una experiencia más balanceada, protagoniza esta aventura por 4-5 personajes de nivel 5. Si te gusta esta aventura, puedes explorar más de mis contenidos homebrew en mi Patreon: Zafadm. Aquí puedes encontrar aventuras, módulos originales y objetos mágicos de todo tipo. Muchas gracias por el esfuerzo de quienes apoyan el contenido de pago para permitirme seguir ofreciéndoles mayor calidad cada día. Cualquier duda, error, fallo o segmento confuso, no dudes en hablarme directamente a través de mi comunidad de Discord: https://discord.gg/elfondo. Créditos Módulo escrito y desarrollado por ZafaDM. Diseño de páginas y decoraciones diseñados con Inkarnate. Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial 4.0 Internacional. Nada de IA Ningún elemento o sección de este libro está creado, interpretado, ingeniado ni ideado por Inteligencia Artificial. Cualquier contenido que esté creado bajo el nombre de ZafaDM puedes considerarlo libre de IA. Usando las Pesadillas Estas aventuras se pueden utilizar como parte de cualquier campaña o escenario de juego. Se trata de episodios de ensueño donde los protagonistas viajan durante un descanso al Mundo de las Pesadillas. Allí, se les otorgará la misión de derrotar a uno de los heraldos del terror que azota estas tierras. A cambio de conseguirlo, su benefactor infundirá su poder en alguno de sus objetos para ofrecerle características únicas en su plano original. La Maldición de los Caídos Si bien la muerte no es permanente en las pesadillas, todo tiene un costo. Si alguno llegase a morir en este viaje a la oscuridad, entonces la maldición que impregna este mundo acabará por llegar a su cuerpo original, y sufrirá de una terrible pesadilla incluso despierto. El Vigilante de las Pesadillas El personaje que da origen a esta aventura es un misterio en sí mismo. Actúa oculto detrás de su puerta de plata y sólo se comunica a través de sus poderes. El Vigilante de las Pesadillas El Vigilante nunca se mostrará frente a los protagonistas, y la puerta de plata no puede abrirse por ningún medio sin su permiso. Su única interacción es el ruido constante de su inentendible voz discutiendo a lo lejos en la Sala de Soñadores. DIFICULTADDEPESADILLA Las aventuras de Pesadilla están planteadascomo desafíos difíciles para el nivel de los personajes. Se trata de encuentros donde los protagonistas deberán usar más que los dados y las fichas, la creatividad y gestión de sus recursosserá clave para superarla. Asegúrate de que tusjugadoressepan esto, para evitar que malgasten sus posibilidades antes de tiempo. Si es necesario, ayuda a tusjugadores y apóyalos a tomar estrategias o ideas novedosas, usar el entorno, mezclar turnos para conseguir un resultado único o sacar provecho a objetosfuera de la funcionalidad básica de susrasgos. Más allá de la dificultad y la tensión, el objetivo siempre será divertirse y pasar un buen rato, no lo olvides. ¡VERSIÓNDEPRUEBA! Esta es una versión de prueba, loscombates y monstruos podrían estar desbalanceados o fuera del nivel esperado. Cualquiera sea elcaso,si lo ves necesario puedes modificar estadísticas o eliminar objetivos durante la aventura para mejorar la experiencia de tusjugadores. Si te interesa ayudar a equilibrar esta aventura, al finalizar te agradecemos que envíestus opiniones, errores que hayas encontrado y resumen de tu experiencia a Zafadm en Discord. 1Llamada de las Pesadillas La pesadilla inicia mientras los protagonistas realizan un descanso. Su sueño es interrumpido cuando sus mentes son convocadas por el Vigilante de las Pesadillas, invocándolos a la sala de los soñadores. Sala de Soñadores El grupo de aventureros aparece en una sala vacía, sentados en sillas de hierro que se acomodan contra una de las cuatro paredes tapiadas con alfombra. Se trata de una sala de espera, es silenciosa y relajante. Lo único además de las sillas que pueden ver es una puerta, desde la que se escucha una voz ronca parlotear con enojo como un murmullo lejano, en un idioma desconocido, siendo este el único sonido que perturba la tranquilidad del lugar. La puerta es alta y posee elegantes decoraciones de plata. Entre las formas de animales, como serpientes y leones plateados, sobresale un sofisticado reloj que marca las fases de la luna con un sol en el centro. Si uno de los personajes se acercase, entonces el sol mostrará un rostro, de ojos permanentemente cerrados, largas pestañas y labios hinchados, el cual le saluda. Si ninguno de los personajes se acerca a la puerta, pasado algunos minutos el rostro también haría su aparición. El Sol Recepcionista El rostro que sobresale del reloj pertenece a "El recepcionista". Se trata del encargado de comunicarse con los soñadores y asegurarse que comprendan la misión que les encarga el Vigilante de las Pesadillas. El recepcionista trata a los soñadores con calma, y su voz suave se mimetiza con el silencio de la habitación. Cuando interpretes al recepcionista, imagínalo como una persona cercana y paciente. Puede repetir una y otra vez las explicaciones necesarias, como si disfrutara de encontrarse con gente que no comprende consignas a la primera. Siempre mantiene una sonrisa servicial y se dirige de forma elegante y respetuosa, sin perder jamás los estribos. Sobre su convocatoria En este caso, los protagonistas fueron convocados para lidiar con una pesadilla que ha aparecido para atormentar el mundo de los sueños: La Avispa de un Ojo. Luego de pedirles que se presenten para registrar su ingreso, les ofrece la siguiente información a los protagonistas: El Vigilante. Es el encargado de librar el mundo onírico de las pesadillas, convocando aventureros para combatirlas. Les ha llamado para ofrecerles la tarea de acabar con La Avispa de un Ojo. A cambio de ayudarle a limpiar esta pesadilla, les ofrecerá su poder para impregnar alguno de sus objetos al despertar en su mundo original. El Mundo Onírico. Este es un plano paralelo al mundo de los vivos, y cuya integridad es igual de importante para sostener los pilares de la mente y las emociones. Aquí cada objeto, criatura, historia y recuerdo tiene sus bases, y estas necesitan mantenerse equilibradas para que no se deshilachen en la realidad que ellos conocen. Las pesadillas son entidades destructivas que devoran la esencia de los sueños, desatando consecuencias caóticas en ambas realidades. Un recuerdo que fuese devorado por una pesadilla en el mundo de los sueños, podría acabar por maldecir a las personas que lo posean en el mundo de los vivos. La Avispa de un Ojo. Es una pesadilla que hace mucho tiempo apareció y se mantuvo implacable gracias a su incansable avispero, por lo que el Vigilante no tenía oportunidad de atacar. Recientemente, por un evento desconocido, la raíz de su avispero fue cortada y este cayó directamente al pantano, dando la oportunidad de infiltrarse en su guarida antes que cree una nueva, y derrotarla de una vez. Recompensa. Si aceptan esta tarea, el recepcionista les pedirá a cada uno que elija un objeto de los que posean en su inventario y dejen que la serpiente de plata de la puerta lo muerda, lo cual impregnará un poco del poder del Vigilante de las Pesadillas para ayudarles en su tarea. Revisa el apéndice de Objetos de Pesadilla para determinar el efecto que obtiene cada objeto según su forma. 2Inscripciones Oníricas Las pesadillas son entidades oscuras y muy poderosas. Para derrotarlas, no basta con las herramientas normales que los aventureros acostumbran a utilizar contra monstruos reales. Para lidiar con las pesadillas, el Vigilante ha creado las Inscripciones Oníricas, que otorgan propiedades especiales a los objetos, necesarias para hacer frente a las pesadillas. Al aplicar una inscripción a un objeto, determina el tipo de objeto para definir el rasgo mágico que le otorga. Filo Plateado Requisito: Arma cuerpo a cuerpo. Al lanzar un ataque a una criatura de tipo pesadilla con este arma, infliges 1d6 de daño onírico adicional e ignoras los bonificadores de Clase de Armadura provenientes de fuentes distintas a armaduras o armadura natural. Municiones Vertiginosas Requisito: Carcaj o caja de munición. Al impactar un ataque a distancia a una criatura tipo pesadilla con una de estas municiones, esta recibe 1d4 de daño onírico por cada 10 pies que se encuentre por encima de tu ubicación. Exoesqueleto Requisito: Armadura. Cuando eres impactado por un ataque de una criatura tipo pesadilla, puedes usar tu reacción para obtener resistencia al daño necrótico y veneno producto de ese ataque. Ojo Maldito Requisito: Canalizador Mágico (Foco arcano, Foco druídico o símbolo sagrado) Cuando una criatura tipo pesadilla falla una salvación contra uno de tus conjuros de nivel 1 o superior, recibe 1d8 de daño onírico y no podrá moverse más de 20 pies en su próximo turno. DAÑOONÍRICO El daño onírico es un tipo de daño único que se presenta en estas aventuras. Este afecta tanto la mente como la esencia fundamental de lascriaturas, debilitando sus cuerpos a través de emocionesfuertes. Lascriaturas de tipo pesadilla suelen ser vulnerables al daño onírico. La Maldición del Vértigo Un detalle que el recepcionista no menciona es que si alguno de los protagonistas llegase a morir cerca del avispero, entonces volverá a su cuerpo pero será afectado por la Maldición del Vértigo, incluso si esta es derrotada. Si un protagonista pregunta, entonces menciona que volverían a su cuerpo "como si se hubiesen despertado de una pesadilla". Puedes modificar el método de eliminación de la maldición para acomodarlo a tu escenario o campaña de juego, o volverla permanente. Maldición del Vértigo Una criatura afectada por la Maldición del Vértigo despierta un gran miedo a las alturas. Cada vez que reciba daño de caída, recibirá la misma cantidad como daño onírico. Además, si la criatura comienza un turno con 10 pies o más de distancia sobre el suelo más cercano, deberá realizar una Salvación de Constitución (CD15) o recibir 2d10 de daño onírico y ver sus velocidades reducidas a 0 hasta el final de su turno. Cura. Para eliminar esta maldición, la criatura debe pasar despierto 21 días seguidos. Sólo funciona si cada amanecer bebe al menos un litro de una pócima, compuesta de sangre y un ojo de cíclope, a la vez que es objetivo del conjuro Levantar Maldición. Viaje a la Pesadilla La convocatoria realmente no es un pedido, el vigilante ya decidió que ellos deberán enfrentar a la avispa, aunque el Sol Recepcionista lo presente distinto. Si los protagonistas se negaran, el Sol Recepcionista volvería a explicar la situación como si no lo hubiesen entendido. Una vez acepten el pedido, el recepcionista abrirá sus ojos y de ellos un resplandor cegador inundará la sala, enviado a los protagonistas directamente a La Ciénaga. 3La Ciénaga Tras el resplandor que ciega a los protagonistas en la sala, todos son enviados a través de las redes oníricas hacia la Ciénaga. Aparecerán sobre el barro y rápidamente el olor a carne podrida les toma las fosas nasales. Al aclarar su vista, descubrirán que se encuentran justo frente a un colosal avispero hundido. Allí dentro se encuentra la pesadilla, protegida por las docenas de avispas gigantes que pululan los alrededores, saliendo y entrando por los orificios que rodean la estructura. Cruzar la Ciénaga Los protagonistas deberán cruzar el agua de la ciénaga para alcanzar alguno de los orificios que se adentra al avispero y encontrar a la pesadilla. Al hacerlo, desarrolla las siguientes mecánicas en el Mapa de la Ciénaga. Una vez cruzan uno de los orificios, las avispas y anguilas no pueden perseguirlos. Distancia. Desde la costa donde fueron enviados los protagonistas hasta la entrada más cercana al avispero hay unos 150 pies. Zonas de la Ciénaga. El agua de la ciénaga está dividida en tres zonas: Verde, Oscura y Roja. Estas dividen la profundidad y algunas características del agua. ❖ Zona Verde. Esta es la parte más cercana a la costa, posee 5 pies de profundidad y puede cruzarse a pie como terreno difícil. ❖ Zona Oscura. Más allá de la zona verde la ciénaga llega a 10 pies de profundidad. Un personaje de tamaño mediano o menor ya no puede cruzarla caminando. ❖ Zona Roja. Esta parte de la ciénaga llega a 20 pies de profundidad. Si un personaje finaliza su turno buceando en esta zona, el contador de Resistencia a la Corrupción se reduce en 2 en lugar de 1. Resistir la Corrupción Debido a la corrupción del agua, los protagonistas pueden verse afectados por finalizar demasiados turnos debajo del agua. Cada personaje tiene su contador de Resistencia a la Corrupción que comienza en un número igual a su Modificador de Constitución +1. Restar Resistencia. Cada vez que un personaje finaliza su turno buceando en la ciénaga, resta un punto a este contador. Además, un personaje que recibe daño resta 1 de su contador de turnos para evitar la corrupción. Corrupción. Si un personaje cuyo contador llegó a 0 finaliza su turno buceando, entonces debe realizar una Salvación de Constitución (CD12) o recibir 2d8 de daño necrótico. Recuperar. Al finalizar un turno fuera del agua, el personaje recupera 1d4 de su contador de turnos para evitar la corrupción. REPASODE COMBATE ENAGUA Alcombatir debajo del agua,se aplican lassiguientes reglas: Cuando realizas un ataque con arma cuerpo a cuerpo, la criatura que no tenga velocidad de nadar (ya sea natural u otorgada por magia) tiene desventaja en combate en la tirada de ataque, a menos que el arma sea una daga, jabalina, espada corta, lanza o tridente. Un ataque con un arma a distancia falla automáticamente contra un objetivo que esté fuera del alcance normal del arma. Incluso contra un objetivo dentro del rango normal, la tirada de ataque tiene desventaja a menos que el arma sea una ballesta, una red o un arma que sea arrojadiza como una jabalina (incluyendo una lanza, tridente o un dardo). Lascriaturas y objetos que estén completamente sumergidos en el agua tienen resistencia al daño por fuego. Resumen tomado deNowyourol. 4Avispas Vigilantes Sobrevolando 30 pies por encima de la ciénaga, añade un grupo de tres Avispas Malditas en puntos aleatorios del mapa. Estas se moverán al final de cada asalto en una dirección aleatoria 15 pies, entrando en iniciativa en caso de descubrir a un objetivo. Comportamiento. Si descubren a una criatura, en su turno se lanzarán las dos avispas más cercanas hacia el objetivo, quedando la tercera atenta al entorno. Las Avispas usarán su acción de agarre para sacar del agua al objetivo y elevarlo, atacándole con su aguijón entre ambas una vez lo tienen fuera del agua. Evitar Avispas. Las avispas no pueden atacar criaturas que se encuentren debajo del agua. Una vez encuentran un objetivo, incluso si se mete debajo del agua le seguirán de cerca hasta que tenga que salir. Visión de las Avispas. Las avispas que merodean la zona poseen una percepción pasiva de 9. Un protagonista puede evitar su visión buceando en la ciénaga. Si un personaje finaliza su turno por fuera del agua a 30 pies de una Avispa Maldita, entonces debe realizar una Prueba de Sigilo contra la percepción pasiva de las avispas para determinar si es visto. Enjambres de Anguilas Sombrías En la ciénaga se encuentran Enjambres de Anguilas Sombrías ocultos que fueron creados por la pesadilla. En el Mapa de la Ciénaga (Versión Director) puedes ver la ubicación de estos nidos. Cada uno posee un Enjambre de Anguilas Sombrías que atacará a cualquiera que se acerque. Estas no poseen un turno propio, y actúan sólo con su reacción siguiendo el siguiente comportamiento. Ataque de Anguilas Sombrías. Las Anguilas Sombrías sólo atacan a quienes amenazan sus nidos. Si una criatura termina su turno buceando a 10 pies o menos de su Nido, entonces estas le lanzan una Descarga Sombría como reacción. En caso de impactar, el enjambre se mueve a la ubicación del objetivo. Si el objetivo se mueve en su próximo turno entonces le realizarán un ataque de Mordisco como ataque de oportunidad. Si no se mueve, entonces repiten su Descarga Sombría al final de su turno. Detectar Enjambre. Un personaje que quiera buscar amenazas debajo del agua puede usar su acción para realizar una Prueba de Percepción (CD14). En un éxito, descubre el enjambre más cercano que tenga a 60 pies o menos. 5Avispa Maldita Mediano Aberración (Pesadilla), Caótico Malvado. Clase de Armadura:13 (ArmaduraNatural) Puntos de Golpe: 26 (6d6+6) Velocidad:10 piescaminando, 40 pies volando. MOD. SALV. MOD. SALV. FUE 15 +2 +2 INT 1 -5 -5 DES 11 +0 +0 SAB 9 -1 -1 CONS 12 +1 +1 CAR 7 -2 -2 Habilidades: Acrobacias +1, Percepción +4 Resistencias al daño: Fuego Inmunidad a daño: Contundente Vulnerabilidad al daño:Onírico Inmunidad a estados: Envenenado Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9 Idiomas:- Desafío:1(200 XP) RASGOS Movimiento de Túneles. La Avispa puede usar10 pies de movimiento para entrar en uno de los Túneles de su Avispero y ser transportada a otro túnel a su elección. Tácticas deManada. La Avispa Maldita tiene ventaja en sustiradas de ataque contra una criatura si al menos un aliado de la Avispa se encuentra a 5 pies o menos del objetivo y no está incapacitado. Apresadora. La Avispa Maldita no tiene penalización de movimiento alcargar volando una criatura de tamaño mediano o menor. ACCIONES Aguijón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño perforante y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución (CD11);si falla, recibe 10 (3d6) puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad. Si el daño por veneno reduce los puntos de golpe del objetivo a 0, el objetivo se mantiene estable pero queda envenenado durante 1 hora, incluso después de recuperar puntos de golpe, y queda paralizado mientras está envenenado de este modo. Agarre. La Avispa Maldita se mueve hasta 10 pies hacia una criatura que pueda ver e intenta atraparla. El objetivo debe realizar una salvación de Destreza (CD14) o quedar agarrado por la Avispa (escape CD14). SOBRE LASAVISPASMALDITAS… Las Avispas Malditasson versionesretorcidas de las Avispas Gigantes. Fueron creadas artificialmente por la Avispa de un Ojo para protegerle y expandirsus dominios. Se comunican con una telepatía innata solo perceptible para su especie. Esto lo aprovechan para cazar a sus presas, atacando en parejas en asaltos donde elevan a su objetivo sobre el aire para someterlo y atacar hasta paralizarlo con su veneno.. 6Enjambre de Anguilas Sombrías Mediano Enjambre de Aberraciones Pequeñas (Pesadilla), Caótico Malvado. Clase de Armadura:13 (armadura natural) Puntos de Golpe: 22 (5d8) Velocidad: 5 piescaminando, 30 pies nadando. MOD. SALV. MOD. SALV. FUE 6 -2 -2 INT 4 -1 -1 DES 17 +3 +3 SAB 10 +0 +0 CONS 10 +0 +0 CAR 6 -2 -2 Resistencias:Necrótico Inmunidad a daño: Radiante Vulnerabilidad al daño:Onírico Inmunidad a estados: Encantado, asustado, agarrado, paralizado, petrificado, tumbado, inmovilizado, aturdido. Sentidos: Visión ciega 10 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas:- Desafío:1(200 XP) RASGOS Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa, y puede moverse a través de cualquier abertura lo suficientemente grande para una libélula diminuta. El enjambre no puede recuperar puntos de vida ni obtener puntos de vida temporales. Respiración acuática. Las anguilassolo pueden respirar bajo el agua. ACCIONES Mordiscos. Ataquecon arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 0 pies, una criatura en el espacio del enjambre. Impacto:14 (4d6) puntos de daño perforante, o 7 (2d6) puntos de daño perforante si el enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos. Descarga Sombría (Recarga 5–6 ). Una criatura que las anguilastoquen a menos de 5 pies de ella fuera del agua, o cada criatura a menos de 15 pies de ella en un cuerpo de agua, debe hacer una tirada de Salvación de Constitución (CD12). Si falla la tirada, el objetivo recibe 13 (3d8) puntos de daño necrótico. Si el objetivo recibe algo de este daño, queda cegado hasta el final del siguiente turno de la anguila. Si tiene éxito en la tirada, el objetivo recibe la mitad de ese daño y no queda cegado. SOBRE LASANGUILAS SOMBRÍAS… Las Anguilas Sombríasson producto de la influencia de Pesadillascercanas. La distorsión oscura afecta a lascriaturas del agua que dan vida a estas agrupaciones de pequeñas aberraciones.Nacen delcaos y el horror del pantano. Representan una amenaza menor, pero en grandescantidades pueden abrumar a criaturas despistadas. Suscuerpos viscosos y oscuroslucen como una colmena de sombras debajo del agua. 7Sala de la Reina Una espaciosa cámara se ubica en el centro del avispero, actualmente inundada por el agua del pantano que llega a los 20 pies de profundidad. Las paredes llegan hasta 100 pies de altura y en ellas hay cientos de agujeros que se adentran a túneles conectados por el interior de la estructura. Un poderoso calor gobierna el lugar, y el vapor del agua del pantano hace el aire sofocante. La fuente de este calor son los cuatro corazones latentes que iluminan el interior, los cuales funcionan como núcleo de la pesadilla. Vapor Una densa nube de vapor caliente envuelve la sala. Los protagonistas no podrán ver más allá de 30 pies de distancia. Corrupción Al igual que en la ciénaga, el agua de la Sala de la Reina se puede utilizar para evitar el ataque de las Avispas Malditas y la Avispa de un Ojo. Reanuda los contadores de Resistencia a la Corrupción, y toma el agua de esta sala como la Zona Roja de la Ciénaga. Corazones Las cuatro estructuras luminiscentes en la sala son los corazones de la pesadilla. Aquí la Avispa de un Ojo ha acumulado los sueños devorados para transformarlos en la base de su poder. Cada corazón posee sus estadísticas y le ofrecen a la Avispa habilidades hasta ser destruido. Cuando un corazón es destruido, este desata una explosión al final del turno actual. Corazones Amarillos (PG: 25, CA: 10) Efecto para Avispa: Cada uno añade un +5 a su CA. Efecto al destruirse: Desata un estallido sonoro. Todas las criaturas en la sala deben realizar una Salvación de Constitución (CD16) o recibir 4d8 de daño de trueno. Una criatura bajo el agua no realiza esta salvación. Corazón Rojo (PG: 60, CA: 12) Efecto para Avispa: Al inicio de su turno, la Avispa de un Ojo recupera 15 puntos de golpe, incluso si tiene 0 puntos de golpe. Efecto al destruirse: Explota e impregna de sangre hirviendo toda la sala (cambio de mapa). El agua aumenta drásticamente su temperatura del lugar. Una criatura que termine su turno en el agua debe realizar una Salvación de Constitución (CD18) o recibir 5d4 daño de fuego. Corazón Verde (PG: 45, CA: 10) Efecto para Avispa: Le otorga a las avispas la capacidad de usar los Túneles. Efecto al destruirse: Desata un estallido sonoro destructivo. Todas las criaturas en la sala deben realizar una Salvación de Constitución (CD20) o recibir 10d8 de daño de trueno. Una criatura bajo el agua no realiza esta salvación. 8