01_Root_szabálykönyv (1)

Published on Aug 18, 2026

01_Root_szabálykönyv (1)

01_Root_szabálykönyv (1) - PDF to Flipbook

Published on Aug 18, 2026

Description:

frdíttta Bak Richárd szrkszttt Bern lktrálta ipszki László nm hivatals és nem szó szerinti fordítás Az igazság és erő erdei játéka Tartalomjegyzék Bevezetés 2 Tanulójáték 3 Előkészületek 4 A játéktábla 5 A kártyák 6 A harc 8 A Macska Őrgrófság 10 Az Öreg Sas Rend 12 Az Erdei Szövetség 14 A Kósza 17 A dominanciakártyák 21 Forgatókönyvek 22 A téli játéktábla 23 Bevezetés A Root egy gyors ütemű játék, tli kalandkkal és haral. A négy aszimmetrikus, egymástól eltérő játékstílusú frakió egyikét fgd irányítani, akik mindnyájan azért küzdnek, hogy bbizonyítsák, gydül sak az ő népüknk van jga uralkdni a hatalmas Erdőség flett. A játék menete Mindn játéks saját kör hárm fázisból áll PIRKAAT, NAPPAL és ESTE. Miután srban végigmntél mindhárm fázisn, a köröd végt ér, és a tőled balra ülő játéks kör kövtkzik. A hárm fázis lépésit mgtaláld a választtt frakiód frakiótábláján is, illtv az gyes frakiókat a 1-2. ldalakn részltsn is ismrttjük. Győzelmi pntk szerzése és a játék megnyerés A játékot kétfélképpn tudd mgnyrni összegyűjtesz 30 győzelmi pontot, vagy megszerzel és teljesítesz egy dominanciakártyát. A dominaniakártyák nm elérhtők még a játék lső szakaszában, zért gyelőr még nm fnts mgismrni őkt - a 1. ldaln találsz majd részlts lírást róluk. A Root alapjátékában az alábbi négy frakió gyikét alakítd. Mindegyik frakió más módn tud győzlmi pntkat szrzni. Az lnymó Macska rgrófság élja az, hgy kiaknázza az Erdőség rőfrrásait, amivl táplálhatja az gyr fjlődő ipari és katnai gépztét. Azzal tud győzelmi pntkat szrzni, hgy épültkt épít az Erdőség tisztásain. A büszk reg Sas Rend azért küzd, hgy visszanyrj az gykrn méltóságteljes fajának disőségét, és visszafglalja az Erdőségt az rgrófságtól. Fészkek építéséért és azok megvédéséért kaphat mindn körbn győzlmi pontokat. A nemrég megalakult Erdei Szövetségnek az a élja, hogy egyesítse az Erdőség lakóit, és fllázítsa őkt az lnymóikkal szmbn. Ez a frakió az egyes tisztások szimpátiájának mgszrzéséért kaphat győzlmi pntkat. Az agyafúrt Kósza pedig azért küzd, hgy hírnevt szerezzen (vagy éppen hírhedtté váljn) az erdőben zajló knfliktusok közptte. Azzal tud győzlmi pontokat szerezni, ha a többi erdőlakó küldtésit tljsíti, miközben más frakciókat támogat vagy hátráltat. Ahogy tovább olvasod ezt a szabályfüzetet, meg fogod ismerni a frakciókat, és hogy pontosan hogyan tudnak győzelmi pontokat szerezni; illetve olvashatsz más olyan módokról is, amikkel bármelyik frakció további pontokat tud szerezni. Tanulójáték Ha a játékostársaid inkább mnt közbn szrtik mgtanulni a játékt, és gyből beleugranátok a játékba bármifél hsszabb szabálymagyarázat nélkül, akkr nyugodtan használhatjátk az alább ismrtttt tömör útmutatónkat. Hagyjátok ki ezt a részt, ha a társaság inkább szereti megtanulni a szabályok nagy részét az első játék előtt. Még ha csak ezt az útmutatót is használjátk, ajánltt valakink gndsan llvasnia az gész szabályfüzetet, milőtt nkikzdtek az lső játéktknak. Fltétlzzük, hgy z a szmély te leszl. Előkészületek a tanulójátékhz Készítsétek lő a játékt a kövtkző oldalon lírtak szrint, d alkalmazzátk az alábbi változtatáskat 1. Az óramutató járásával mggyzőn a kövtkző srrndbn szd ki a játéksknak a frakiótáblákat rgrófság, Sas Rnd, Szövtség, Kósza. Eznkívül mindn játéksnak szd ki a frakiójáhz tartzó tanuló segédletkártyáját is. 3. N húzzatk a játék lőtt 3-3 kártyát. Hlytt a sgédltkártyák mndják mg mindn játékos számára, hgy mly kártyákat kressék ki a pakliból kzdetben. 6. A sgédltkártyákn lévő lőkészültkt kövssétk, ne a frakiótáblák hátulján lévőkt. Mindnki gyszrr végzz l zkt az előkészültkt, nem pdig srban, gymás után. A tanulójáték kezdete Amikr elkezditek a játékot, add da a tanulójáték útmutatóját az Őrgrófság játékosának, és kérd meg őt, hgy lvassa föl hangsan az Őrgrófsághz tartozó részt, miközbn hajtsa is végre a lírt lépéseket. Miután mindenki végrehajttta az lső körét, frdítsd mg az útmutatót, és menjetek végig rajta a krábbiakhz hasnlóan. A játék közben bátrítsd játékstársaidat, hgy tgynk fl nked kérdéseket. Valószínűleg választ fgsz tudni adni az lyan általános dolgokkal kapcsolatos kérdésekr, mint a mzgás, és a harc, nnek a szabályfüzetnek a segítségévl. Ha valakink a frakiójával kapslatban merülne fl kérdése, kérd meg arra, hogy nézze át a frakiótábláját, amit úgy terveztünk meg, hogy a lgtöbb ilyen jellegű kérdésre választ adjon. Ne aggódj azon, hogy megáll a játék, amikor lmagyarázd olyan akcióknak a finmabb részlteit, mint a harc, vagy a gyártás. A legtöbb játékos számára az a lgjbb, ha játék közben tanulja meg a szabályokat. Néhány forduló után már zökkenőmentesen fog folyni a játék. segédletkártya tanulójáték útmutató Előkészületek Az első pár játékotknál, ha sak hárman játsztk, hagyjátk ki a Kószát. Ha sak ketten játszotok, a Szövtségt is hagyjátk ki. Tvábbi frakió-kmbináiókat a 22. ldalon találsz. 1. Válasszatok frakciót. Mindn játéks válasszn ki gy frakió, vgy l a frakiójáhz tartzó frakiótábláját, valamint annak hátldalán flsrlt játéktartzékait. Minden frakciótábla hátulján fel vannak sorolva az adott frakció játéktartozékai, ezenkívül tanácsokat is találsz itt. 2. Pontjelzők elhelyezése. Mindn résztvvő frakió pntjlzőjét rakjátk a pntzósáv „”-ás mzőjér. 3. Kártyák kiosztása. Kvrd mg az 54 kártyából álló közös paklit, majd ssz ki mindnkink 3-3 lapt. Figyelj rá, hogy ne keverd össze ezt a közös paklit azokkal az egyes frakciók által használt speciális kártyákkal, amik a frakciótáblák hátulján vannak felsorolva. 4. Romok lehelyezése. Tdd a 4 rmlapkát a játéktáblán lévő négy „R” btűvl jlölt rms építési hlyr. 5. Eszközkészlet előkészítése. yűjtsd össz a jbb ldaln fltüntttt szközlapkákat, és tdd l őkt a játéktábla flső szélén lévő mgfllő mzőkr. 6. Egyéb játéktartozékok kiosztása. szd ki a frakiók áttkintéskártyáit, a két spiális dbókckát pdig tdd a játéktábla mllé. 7. Frakciók előkészítése. A játékosk készítsék lő a frakióikat a frakciótáblájuk hátldalán található Előkészületek bekezdés alapján, a kövtkző srrnd szerint: Őrgrófság, Sas Rnd, Szövtség, Kósza. Az épültek négyszöglts kartnjlzői a frakiótáblák megfellő szimbólummal jlölt épültmzőir krülnk, és a játéksk innen építik majd meg őkt a játéktáblára, általában balról jobbra haladva, srban lvév őkt. A játéktábláról bármilyen ok miatt lvtt épültk általában visszakrülnek a frakciótábla mgfllő mzőir, hacsak erről gy külön szabály másként nem rndelkzik. Az gyéb jelölőiből, harcosaiból, tvábbi játéktartzékkból mindn játékos készítsen magának egy saját készltet (kupat) a frakciótáblája mellé. Ebből a saját készletéből fogja majd ezeket a tartozékokat kijátszani a játéktáblára, és a levételük esetén általában ide is kerülnek azok vissza.A játéktábla A legtöbb akió az Erdőség tábláján fg zajlani, amit 12 UTAKKAL összkötött TISZTÁS alkt. Néhány tisztást érint egy folyó. A folyónak csak akkor van szerepe, ha a Folyómenti Társaság is játszik, ami egy kiegészítőhöz tartozó frakció. Mzgás a játéktáblán Egyik tisztásról ÁTMZATHATSZ harskat gy másikra. Amikr mzgást hajtasz végr, fgd mg tetszőlgs számú harsdat gy tisztásról, és mzgasd át őket egy másik, úttal kapslódó, szmszéds tisztásra. Az utak által közrefogott területeket ERDŐKNEK nevezzük, amikre csak a Kósza tud mozogni. Ahhz, hgy a harsaidat mzgatni tudd, RALN kll lgalább a kiindulási-, vagy az érkzési tisztást. Akkr uralsz gy tisztást, ha nkd van tt a lgtöbb harcosod és épületed összsn. Egynlőség stén snki sm uralja a tisztást. Számos más akció végrehajtásához is szükség lehet a tisztás uralása. Példa a mzgásra A Sasok el szeretnének mozgni erről a tisztásról, amit nem ők uralnak. Ezt a tisztást sem ők uralják, tehát ide nem mzghatnak. Ezt a tisztást viszont uralják, ezért ide tudnak mozogni. út erdő építési hely tisztás harsk sak a szabálykönyvben jelöljük így, a játékban a faj figurái) épületek négyzet alakú kartnjelzők) jelölők (kör alakú kartonjelzők)Tisztások A játéktáblán lévő összs tisztás rndlkzik gy, kttő vagy hárm ÉPÍTÉSI HELLYEL, ahvá a játéksk ÉPÜLETEKET hlyzhtnk. lyan tisztásra, ami nm rndlkzik szabad építési hllyl, nm lht több épültt lhlyzni. A romok által elfoglalt építési helyekre addig nem lehet épületet helyezni, amíg a Kósza fel nem fedezi azokat. Ha nem játszik a Kósza, ezek a helyek a játék végéig foglalva maradnak. Minden tisztás rndlkzik gy SZÍNNEL róka pirs, nyúl sárga), vagy egér naranssárga). A tisztás színe azt jelöli, hogy milyen közösség él tt. A tisztás színét jelzi annak szimbóluma, illetve a tisztáson lévő fák színe is. A kártyák A játék srán kártyákat fgsz húzni a kzdb a közös pakliból, tvábbá száms akióhz szükségd lsz kártyákat lköltni a kezdből. Egy kártya elköltése azt jelképezi, hgy ezekhez az állatkhz fordulsz segítségért, hgy munkaerőt agy szíességet kérhess tőlük, vagy üzletelhess elük. Ahogy a tisztásk, ugyanígy a kártyák is rndlkeznk SZÍNNEL. A rókán, nyúln és gérn kívül a kártyáknak visznt lht gy ngyedik színe is: a MAÁR kék). A madárkártyák dzsókerek: A madarak a fák lomkoronái közt laknak, szerte az egész Erdőségben, emiatt egy madárkártyát bármikor tekinthetsz egér-, róka-, vagy nyúlkártyának. Viszont ha egy madárkártyát kell elköltened, nem helyettesítheted azt egy másik színű kártyával (azaz nem költhetsz el egy madárkártya helyett például egy egérkártyát). Példa a színegyezésre Tegyük fel, hgy egy rókatisztásn szeretnél akciót végrehajtani. Ha az akció azt írja, hogy el kell költened egy megegyező színű kártyát, elkölthetsz egy madár-, vagy egy rókakártyát is, hiszen a madár az dzsóker szín. VAGY Bár mindkét építési hely fglalt ezen a tisztásn, jelölőket tábbra is lehet ide helyezni.Kártyák legyártása A legtöbb kártyának van egy másdik flhasználhatósága is: LEGYÁRTHAT az adtt kártyát, hgy mgkapd az alján lírt hatást. Ahhz, hgy lgyárts gy kártyát, mgfllő számú GYÁRTELEMET kll aktiválnd, a kártya bal alsó sarkában jelzett tisztásn és számban. Mindn gyártólmdt sak körönként gyszr aktiválhatd. Mindn frakió ltérő gyártólmml rndlkzik, az alábbiak szrint. Gyártóelemek Az Őrgrófság A Szöetség műhelyeket szimpátiahasznál. jelölőket használ. A Sas Rend A Kósza fészkeket kalapáskat használ. használ. Ha a kártya gy AZNNALI HATÁST ad, hajtsd végr, majd dbd l a kártyát. aznnali hatás Egy gyakri aznnali hatás például az, ha lvhtsz gy ESZKZT a játéktábla készltéből, amit a frakiótáblád jobb flső sarkában lévő Legyárttt eszközök mzőr thtsz. Minden akaomma, amikor eszközt gyártasz, megkapod a kártyán fetüntetett győzemi pontokat is (ha vannak) Ha már nincs olyan eszköz a készltbn, amit l kén venned, akkor nem gyárthatod l a kártyát. Ha a kártya egy FOLYAMATS HATÁST biztsít, akkr csúsztasd be a kártyát úgy a frakiótáblád alá, hgy sak az alján szereplő szöveg látszódjn, amink a hatását ttől kezdve használhatod a kártyára leírtak szerint. Példa a gyártásra Az Őrgrófság le akar gyártani egy Alig használt zsákt, amihez egy egértisztásn léő gyártóelem szükséges. Az rgrófság a műhelyei aktiválásával tud gyártani, így számára egy egértisztáson léő műhelyre an szüksége ehhez. Nppl 1. Gyárts, a műhelyeidet használva. Az Őrgrófság az egész játéktáblán összesen két rókaműhellyel és két egérműhellyel rendelkezik. Így hát aktiálhatja az egyik egérműhelyét átfrdítja az egyik itt lévő műhelyépületét a másik ldalára, hogy legyártsa ezt a kártyát! Eleszi a kártyán feltüntetett eszközt a készletből egy zsákot), szerez 1 győzelmi pntt amit jelöl a pontjelzője egy mezővel aló előreléptetésével a pntzósávon), majd eldobja a kártyát. Nem gyárthatsz le gy folyamatos hatással rendelkező kártyát, ha már rendelkezel gy ugyanolyan nevű lgyártott kártyával. folyamatos hatás A har HARLHATSZ más játékoskkal, hgy lvhsd a játéktartozékait a játéktábláról. Amikor harlni szrtnél, válassz ki gy lyan tisztást, ahl vannak harsaid. T vagy a támadó fél, és t választasz ki védkző félnk gy lyan frakciót, ami szintén rndlkzik játéktartzékkkal ugyanazn a tisztásn. A har két fő lépése: » Először dobj a két kockával. A támadó fél a nagyobb dbtt értékbn viht b találatkat, míg a védkző fél a kisebbik dbtt értékben. Aznban mindkét fél legfeljebb annyi találatt viht b, amennyi harcossal rendelkezik az adtt tisztásn. » Ezután vegyétek le a játéktartozékokat a kapott találatok után. Mind a két játéks gy időbn veszi l a játéktartzékait. Mindn stbn a tulajdns játéks dönti l, hgy mly játéktartzékát vszi l a kaptt találatk után az adtt tisztásról, d kötelező először az összes harcosát levennie, milőtt épültkt, vagy jlölőkt vhtn l. Vaahányszor eszedetsz egy eenséges épüetet, vagy jeöőt (még ha ezt csatán kívü is teszed) kapsz egy győzemi pontot A levtt épületek általában visszakrülnk a tulajdonsuk frakiótáblájának mgfllő épültmezőjér, a többi lvett játéktartzék pdig a saját készletéb. Extra találatk Példa a harcra A Sas Rend megtámadja az Őrgrófságot. Elsőként… A Sas Rend db a kkákkal. Támadóként ő használja a nagybbik értéket. Ezután… Mindkét ldal beviszi a találatait. Mivel a Sas Rendnek sak két harsa an a sata helyszínéül szlgáló tisztásn, ezért supán 2 találatt tud beinni a lehetséges hármból. Mivel az rgrófság használja a kisebbik dbott értéket, így ő találatt isz be. Az rgrófság leeszi két játéktartzékát a tisztásról egy harcosát és egy fa-jelölőjét), a Sas Rend pedig kap egy győzelmi pontot a jelölő leszedéséért. Bizonys hatások lehetővé teszik gy har srán EXTRA TALÁLATOK bvitlét is. Az extra találatok azt az előnyt jelképezik, ami a jobb helyezkedésből, taktikából, vagy hadvezetésből adódik egy harc közben. Ezek számát nm korlátozza az adtt tisztásn lévő harosk száma, így gyetlen harcos is képes a segítségükkel több találatot bvinni. A támadó autmatikusan bvisz egy extra találatot, ha a védkező félnek nincsenek harcosai a harc helyszínén, azaz ha VÉDTELENÜL hagyta magát. Rajtaütéskártyák Harcnál a dobás lőtt a védkző játéks kijátszhat gy olyan RAJTAÜTÉSKÁRTYÁT, amink a szín mgegyezik a har helyszínéül szlgáló tisztáséval, hgy azonnal bvihssn találatt. Mivel a rajtaütéskártyák azonnal visznek be találatokat, ezért utána egyből le kell venni az ellenfél elesett játéktartozékait, emiatt csökkenhet a támadó által maximális bevihető találatok száma. Aznban, ha a védkző fél kijátszik gy rajtaütéskártyát, a támadó fél érvénytlníthti a hatását azzal, ha ő is kijátszik gy mgfllő színű rajtaütéskártyát. Az extra találatkhz hasnlóan a rajtaütéssl bvitt találatok számát nm krlátzza a har hlyszínén lévő harosk száma. Akkor is kijátszhatsz rajtaütéskártyákat, ha VÉDTELEN vagy! Ha van a kezedben egy rajtaütéskártya, ne félj az ellenségeidet harcba csalogatni ott, ahol gyengének tűnsz. Ha gy rajtaütéskártya miatt lkrül a támadó összs harsa a har hlyszínéről, akkr a har aznnal végt ér. Példa a rajtaütésre A Sas Rend megtámadja az Őrgrófságot. e… Az rgrófság kijátszik egy madár rajtaütéskártyát! A madár dzsókerszín, ezért ez a kártya kijátszható az egértisztásn is. A Sas Rend nem tudja megakadályzni a rajtaütést nincs sem egér-, sem madár rajtaütéskártyája), ezért leveszi két harcsát a tisztásról, amiket isszatesz a készletébe. Miel nem maradt itt több harsa, a harc aznnal éget ér.A Macska Őrgrófság A Maska Őrgrófság megszállta az Erdőséget, és át akarja alakítani azt egy ipari és katnai gépezetté. Minden alkalmmal, amikr megépíted alamelyik épületedet műhelyt, fűrészmalmt, agy tborzót), győzelmi pntkat szerzel. Minél több épületed áll már a játéktáblán az adtt fajtából, annál több pontot kapsz ilyenkr. Aznban, hgy biztsítani tudd a flyamats építkezéseket, ki kell építened, és meg kell védened egy összefüggő fakitermelő-hálózatt. A macska márkiné kastélya két különlgs képsségt biztsít, amíg a játéktáblán áll. Először is sak az rgrófság hlyzht közvtln játéktartzékkat a kastély tisztására; znkívül valahányszr lvétlr krüln gy, vagy több harsa, az rgrófság használhatja a hadikórház képsségét, hgy gy lyan kártya lköltéséért sréb, amink a szín mggyzik a lvétlre kerülő harsai aktuális tisztásának színévl, lvétl hlytt visszathss a harsait a kastélya mellé. Pirkadat Helyzz egy-gy fa-jlölőt mindn fűrészmalmd mllé. appal Először is ttszőlgs számú kártyát lgyárthatsz a műhlyidt használva. Ezután lgfljebb három akciót végrhajthatsz az alábbiak közül választva » Harc: Kzdj hart gy tisztásn. » Menetelés: Hajts végr maximum mzgást. » Toborzás: Hlyzd l 1-1 harcsdat mindn tbrzó épületd mllé. Ezt az akiót körönként supán egyszer használhatod. » Építés: Vedd le egy épültjlződt a frakiótáblád mgfelelő sorának bal széléről, és hlyezd le gy ürs építési hllyl rndlkző, általad uralt tisztásra, a költségét fában kifizetve. A költség az adtt jlző szlpának ttjén látható. A fa-jelölőket olyan általad uralt tisztáskról kll lköltnd, amik szintén általad uralt tisztásokon keresztül közvtlen, vagy közvttt összkötttésbn vannak ezzl a tisztással. Ha nincs elég fád, nm építheted meg ezt az épültt. Amikr lrakd az épületedet, annyi győzelmi pontot kapsz, amennyit épp flfedsz a frakiótáblád srában. » Túlóra: Költs el egy kártyát, hgy lrakhass egy extra fa-jelölőt egy lyan tisztáson lévő fűrészmalmod mellé, aminek a szín mgegyezik az elköltött kártyáéval. Hacsak másképp nincs jelezve, egy frakció az adott fázisban elérhető akcióit tetszőleges sorrendben hajthatja végre, és egy-egy adott akciót bármennyiszer elvégezhet. Sólymok felfogadása: A három szabadon választható akción felül bármennyi extra akciót végrehajthatsz, ha elköltesz egy-egy madárkártyát minden extra akció előtt.