Schloss Amrabell - Kompletter Spielleiterbogen (6 Stationen & Zielkoffer) - Google Docs

Published on Oct 21, 2026

Schloss Amrabell - Kompletter Spielleiterbogen (6 Stationen & Zielkoffer) - Google Docs

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SCHLOSS AMRABELL Kompletter Spielleiterbogen zum 8. Geburtstag von Amrei und Isabelle Sonntag, 25. Oktober 2026 von 14:00 Uhr bis 18:00 Uhr Ort: Auf den Planken 14 in Grafschaft-Gelsdorf Gäste: Henri, Sami, Carlos, Mariella, Ida, Nasli und Elif Geheimer Zahlencode für das sechsstellige Kofferschloss: 4 9 7 2 6 5 1. Zeitplan für den Nachmittag ● 14:00 Uhr (Ankunft am Schlosstor): Begrüßung der Kinder am Willkommensschild an der Haustür, Ankommen, Geschenke auspacken und Bewundern der Verkleidungen. ● 14:30 Uhr (Beginn der Geisterstunde): Vorlesen der großen Startbotschaft von Schlossgeist Kuno am Geburtstagstisch. Der verschlossene Zielkoffer steht sichtbar bereit. ● 14:45 Uhr (Die sechs Prüfungen im Schloss): Die Kinder lösen gemeinsam die sechs Stationen im Flur, in der Küche, im Wohnessbereich und im Wohnzimmer, um den sechsstelligen Code 4 9 7 2 6 5 zu knacken. ● 15:45 Uhr (Öffnung des Zielkoffers und Ehrung): Gemeinsames Einstellen des Zahlenschlosses am Koffer, feierliche Übergabe der neun personalisierten Ehrenurkunden und der Mitgebsel. ● 16:15 Uhr (Eröffnung der Grusel Schlossküche): Stärkung am Buffet mit Glubschaugen in Eiter, knusprigen Hexenfingern, schimmeligem Schlossbrot und originalem Schneckensaft. ● 17:00 Uhr (Das große Schloss Pantomime Spiel): Die Kinder ziehen reihum die 25 Pantomime Karten aus einem Hut und stellen die Begriffe ohne Worte dar. ● 17:30 Uhr (Tanz der versteinerten Schlossstatuen): Stopptanz im abgedunkelten Raum mit Knicklichtern bis zur Abholung um 18:00 Uhr.2. Checkliste für die Vorbereitung der sechs Stationen ● Zielkoffer (Geburtstagstisch): Mit den neun gerollten Ehrenurkunden und den Geschenktüten füllen. Das sechsstellige Zahlenschloss auf 4 9 7 2 6 5 einstellen. ● Prüfung 1 (Großer Spiegel im Flur): Karte 1 an den Spiegel heften. Vier ausgeschnittene schwarze Papierhexenhüte im Flur verstecken. ● Prüfung 2 (Großer Kühlschrank in der Küche): Am Vortag eine wasserfeste Zahl 9 in einem Becher mit Wasser im Gefrierfach einfrieren. Karte 2 außen an den Kühlschrank heften. ● Prüfung 3 (Großer runder Esstisch im Wohnessbereich): Karte 3 unter einen Teller oder Kerzenständer auf dem großen runden Esstisch legen. ● Prüfung 4 (Sessel im Wohnzimmer): Karte 4 in sechs Puzzleteile zerschneiden und unter dem Kissen auf dem Sessel verstecken. ● Prüfung 5 (Kratzbaum der Katze im Wohnzimmer): Karte 5 und sechs kleine Papierfledermäuse mit den Buchstaben V A M P I R an den Kratzbaum hängen. ● Prüfung 6 (Ecksofa im Wohnzimmer): Einen kleinen Karton mit Griffloch als Fühlkiste auf das Ecksofa stellen. Genau 5 unheimliche Gegenstände hineinlegen (zum Beispiel Plastikspinne, Gummiauge, Kastanie, Feder, geschälte Weintraube). Karte 6 auf die Fühlkiste legen. 3. Übersichtstabelle für die Spielleitung Stelle Ort im Haus Aufgabe der Kinder Ziffer Wegweiser zur nächsten Station Start Geburtstagstisch Startbotschaft von Schlossgeist Kuno anhören Start Großer Spiegel im Flur 1. Zahl Großer Spiegel (Flur) Versteckte schwarze Hexenhüte im Flur 4 Großer Kühlschrank in der KücheStelle Ort im Haus Aufgabe der Kinder Ziffer Wegweiser zur nächsten Station suchen und zählen 2. Zahl Großer Kühlschrank (Küche) Gefrorenen Eisblock am Waschbecken mit warmem Wasser schmelzen 9 Großer runder Esstisch im Wohnessbereich 3. Zahl Runder Esstisch (Wohnessbereich) Haustiere der Gräfin im Kopf addieren (3 Raben + 2 Fledermäuse + 2 Katzen) 7 Gemütlicher Sessel im Wohnzimmer 4. Zahl Sessel (Wohnzimmer) Sechs Puzzleteile zusammensetzen und rechnen: 8 Spinnenbeine minus 6 2 Kratzbaum der Katze im Wohnzimmer 5. Zahl Kratzbaum der Katze (Wohnzimmer) Buchstaben des geheimen Schlosswortes V A M P I R zählen 6 Großes Ecksofa im Wohnzimmer 6. Zahl Ecksofa (Wohnzimmer) Blind in die Geister Fühlkiste fassen und die Gegenstände im Inneren zählen 5 Zurück zum Zielkoffer am Tisch 4. Großer Vorlesetext zum StartDIE BOTSCHAFT VON SCHLOSSGEIST KUNO Hört her, ihr edlen Schlossdamen, klugen Hexen und mutigen Geisterjäger! Willkommen in den alten Gemäuern von Schloss Amrabell! Ich bin Kuno, das uralte Schlossgespenst. Zum achten Geburtstag unserer Schlossherrinnen Amrei und Isabelle habe ich mir einen schaurig schönen Scherz erlaubt: Ich habe eure Geburtstagsschätze und Ehrenurkunden in diesem geheimnisvollen Zielkoffer eingeschlossen und ihn mit einem sechsstelligen Zahlenschloss verriegelt! Im ganzen Schloss warten sechs magische Prüfungen auf euch. Jede gelöste Prüfung verrät euch genau eine Ziffer für das Schloss am Koffer. Nur wenn ihr zusammenhaltet, keine Furcht vor Spinnen oder dunklen Ecken kennt und alle sechs Prüfungen der Reihe nach meistert, erhaltet ihr am Ende die sechs richtigen Zahlen, um den Koffer zu öffnen! Eure Suche nach der ersten Zahl beginnt draußen im langen Flur: Sucht genau dort, wo euch aus großem, glänzendem Glas euer eigenes Spiegelbild entgegenblickt! 5. Texte der sechs Prüfungskarten (Zur Kontrolle für die Spielleitung) Prüfung 1: Der Spiegel im Flur (Lösung: 4) Spieglein, Spieglein an der kühlen Wand, wer hat den klügsten Geist im ganzen Land? In diesem Flur haben die Nachthexen ihre spitzen schwarzen Hüte verloren. Zählt alle versteckten Hexenhüte zusammen! Die Summe verrät euch die ERSTE ZAHL für das sechsstellige Kofferschloss. Wegweiser: Euer nächster Hinweis verbirgt sich an einem eiskalten Ort in der Schlossküche, wo die Speisen frostig bleiben! Prüfung 2: Der Schloss Kühlschrank (Lösung: 9) Brrr! Der Frostgeist von Schloss Amrabell hat die nächste Zahl eures Koffers in ewiges Eis verwandelt und im großen Kühlschrank versteckt! Holt den Eisblock aus dem Frostfach und bringt ihn am Waschbecken mit warmem Wasser zum Schmelzen, um die ZWEITE ZAHL für den Koffer zu befreien!Wegweiser: Geht in den Wohnessbereich zum großen runden Esstisch, wo die gräfliche Festtafel auf euch wartet! Prüfung 3: Der gräfliche Esstisch (Lösung: 7) Willkommen an der alten Schlosstafel! Die Gräfin von Amrabell liebte magische Haustiere: In der Küche krächzen 3 schwarze Raben. Unter dem Dach hängen 2 flinke Fledermäuse. Vor dem Kamin schnurren 2 schlaue Katzen. Wie viele Tiere sind es insgesamt? Das Ergebnis ist eure DRITTE ZAHL! Wegweiser: Sucht im Wohnzimmer nach dem gemütlichen alten Sessel der Schlossgräfin! Prüfung 4: Der alte Sessel (Lösung: 2) Auf dem gemütlichen Sessel der Gräfin hat die Wächterspinne ihr Revier bezogen! Setzt die Puzzleteile zusammen, die ihr im Sessel findet, und löst die Aufgabe: Zählt alle Beine, die eine echte Spinne hat, und zieht davon die Zahl 6 ab! Das Ergebnis ist eure VIERTE ZAHL für das Kofferschloss! Wegweiser: Sucht als Nächstes den großen Kratzbaum der Katze im Wohnzimmer! Prüfung 5: Der Kratzbaum der Katze (Lösung: 6) Miau! Ihr steht vor dem Kratzbaum der Schlosskatze. An den Ästen hat sich ein Fledermausrätsel versteckt! Zählt genau, wie viele Buchstaben dieses geheime Schlosswort hat: V A M P I R. Die Anzahl der Buchstaben schenkt euch die FÜNFTE ZAHL für das sechsstellige Schloss! Wegweiser: Wendet euch nun dem großen Ecksofa im Wohnzimmer zu! Prüfung 6: Das schaurige Ecksofa (Lösung: 5) Das große Finale! Auf dem Ecksofa wartet die Geister Fühlkiste auf euch. Wer mutig genug ist, blind durch das Loch in die Box zu fassen, kann das letzte Geheimnis ertasten! Zählt im Inneren genau, wie viele Gegenstände sich darin verbergen. Diese Anzahl ist eure SECHSTE ZAHL! Finale: Stürmt zum Zielkoffer, stellt alle 6 Zahlen ein und befreit euren Schatz! 6. Die 25 Pantomime Karten für Schloss Amrabell (Zum Ausschneiden) 1. GEISTERSTUNDE Schau erschrocken auf die Turmuhr, 2. GESPENST Breite beide Arme weit wie ein 3. SCHATZ Grabe eine schwere Kiste aus,zähle zwölf Glockenschläge an den Fingern ab und schwebe los. Laken aus und gleite auf Zehenspitzen durch das Zimmer. klappe den Deckel hoch und halte dir geblendet die Hände vor die Augen. 4. SPINNWEBEN Laufe durch einen dunklen Gang und wedle dir klebrige unsichtbare Fäden aus dem Gesicht. 5. KERKER Umfasse zwei dicke eiserne Gitterstäbe vor deinem Gesicht und rüttle mit aller Kraft daran. 6. ZAUBERHUT Setze einen hohen spitzen Hut auf den Kopf, nimm ihn ab und ziehe ein hoppelndes Kaninchen heraus. 7. SARG Lege dich steif auf den Rücken, kreuze die Arme auf der Brust und klappe langsam den schweren Deckel auf. 8. SCHLOSSTOR Drücke dich mit beiden Schultern gegen ein riesiges, quietschendes Holztor, um es aufzuschieben. 9. ZAUBERTRANK Rühre mit einem riesigen Löffel im Kessel, probiere einen kleinen Schluck und verwandle dich in einen Frosch. 10. KRÄUTERHEXE Sammle gebückt kleine Pflanzen vom Boden, wirf sie in den Topf und reite auf dem Besen davon. 11. FLIEGENPILZ Stelle dich kerzengerade auf ein Bein und forme mit beiden Armen ein großes rundes Pilzdach über dem Kopf. 12. ZAUBERER Streiche dir bedächtig über einen langen Bart, schlage ein dickes Zauberbuch auf und schwinge den Stab. 13. VAMPIR Ziehe dir einen hohen Umhangkragen bis über die Nase und zeige mit den Fingern zwei spitze Eckzähne. 14. ZÄHNE Klapper vor eisiger Gespensterkälte mit dem Kiefer und zeige auf deine beiden Zahnreihen. 15. GLOCKENSCHLAG Greife hoch nach oben an ein dickes Turmseil und ziehe dich mit ganzem Gewicht daran herunter. 16. GEISTERBAHN Setze dich in einen kleinen Wagen, halte den Sicherheitsbügel fest, ruckel durch Kurven und zucke zusammen. 17. KETTENRASSELN Ziehe ein schweres eisernes Gewicht an deinem Knöchel hinter dir her und schüttle schwere Ketten. 18. TOTENTANZ Tanze mit ganz steifen Armen und Beinen wie ein klappriges Knochengerüst im Kreis herum. 19. RITTERRÜSTUNG Stampfe schwer wie aus massivem 20. RITTER ROST Bewege deine Arme ganz ruckelig 21. BURGFRÄULEIN Hebe dein langes Kleid leicht an,Stahl durch den Saal und klappe vor der Stirn dein Helmvisier hoch. wie ein eingerosteter Blechmann und sprühe dir Öl in die Gelenke. mache einen tiefen Hofknicks und winke mit einem Taschentuch vom Turm. 22. LANZE Galoppiere auf einem unsichtbaren Ross und klemme dir einen langen Turnierspeer fest unter den Arm. 23. SCHWERT Ziehe eine lange Klinge von deiner Hüfte, halte sie mit beiden Händen und fechte einen ritterlichen Kampf. 24. KAMINFEUER Lege dicke Holzscheite auf den Boden, puste in die Glut und reibe dir wohlig die kalten Hände an den Flammen. 25. GIFT Halte ein kleines Fläschchen gegen das Licht, trinke einen winzigen Tropfen, fasse dir an den Hals und sinke um. JOKER: SCHLOSSZWILLINGE Hole dir ein zweites Kind dazu, setzt euch unsichtbare Kronen auf und regiert gemeinsam Schloss Amrabell. ZUSATZ: SCHLOSSGEIST KUNO Verstecke einen Koffer, drehe an einem unsichtbaren Zahlenschloss und kichere lautlos in deine Hand. 7. Die vier Buffetkarten für die Schlossküche (Zum Ausschneiden) GLUBSCHAUGEN IN EITER Kalt serviert aus der Vorratskammer von Schlossgeist Kuno Vorsicht beim Eintauchen des Löffels: Manche Augen blinzeln noch aus der gelben Geistercreme hervor! KNUSPRIGE HEXENFINGER Ofenfrische Spezialität der alten Schlossköchin Goldbraun gebackene Finger im Teigmantel, serviert mit einem Klecks leuchtend roter Drachenblut Soße! SCHIMMELIGES SCHLOSSBROT Gereift im tiefsten Gewölbekeller von Schloss Amrabell Sieht schaurig grün und moosig aus, verleiht allen mutigen Geisterjägern aber sofort neue Zauberkräfte! ORIGINAL SCHNECKENSAFT Echter Hausjahrgang aus dem Zauberkeller zu Gelsdorf Eiskalt gebraut, leuchtend im Glas und garantiert prickelnd auf der Zunge!