Schloss Amrabell - Kompletter Spielleiterbogen (6 Stationen & Zielkoffer) - Google Docs - Document to Flipbook
Published on Oct 21, 2026
Description:
SCHLOSS AMRABELL
Kompletter Spielleiterbogen zum 8. Geburtstag von Amrei und Isabelle
Sonntag, 25. Oktober 2026 von 14:00 Uhr bis 18:00 Uhr
Ort: Auf den Planken 14 in Grafschaft-Gelsdorf
Gäste: Henri, Sami, Carlos, Mariella, Ida, Nasli und Elif
Geheimer Zahlencode für das sechsstellige Kofferschloss: 4 9 7 2
6 5
1. Zeitplan für den Nachmittag
●
14:00 Uhr (Ankunft am Schlosstor): Begrüßung der Kinder am Willkommensschild an der Haustür,
Ankommen, Geschenke auspacken und Bewundern der Verkleidungen.
● 14:30 Uhr (Beginn der Geisterstunde): Vorlesen der großen Startbotschaft von Schlossgeist Kuno
am Geburtstagstisch. Der verschlossene Zielkoffer steht sichtbar bereit.
● 14:45 Uhr (Die sechs Prüfungen im Schloss): Die Kinder lösen gemeinsam die sechs Stationen im Flur,
in der Küche, im Wohnessbereich und im Wohnzimmer, um den sechsstelligen Code 4 9 7 2 6 5 zu
knacken.
● 15:45 Uhr (Öffnung des Zielkoffers und Ehrung): Gemeinsames Einstellen des Zahlenschlosses am
Koffer, feierliche Übergabe der neun personalisierten Ehrenurkunden und der Mitgebsel.
● 16:15 Uhr (Eröffnung der Grusel Schlossküche): Stärkung am Buffet mit Glubschaugen in Eiter,
knusprigen Hexenfingern, schimmeligem Schlossbrot und originalem Schneckensaft.
● 17:00 Uhr (Das große Schloss Pantomime Spiel): Die Kinder ziehen reihum die 25 Pantomime Karten
aus einem Hut und stellen die Begriffe ohne Worte dar.
● 17:30 Uhr (Tanz der versteinerten Schlossstatuen): Stopptanz im abgedunkelten Raum mit
Knicklichtern bis zur Abholung um 18:00 Uhr.2. Checkliste für die Vorbereitung der sechs Stationen
●
Zielkoffer (Geburtstagstisch): Mit den neun gerollten Ehrenurkunden und den Geschenktüten füllen.
Das sechsstellige Zahlenschloss auf 4 9 7 2 6 5 einstellen.
● Prüfung 1 (Großer Spiegel im Flur): Karte 1 an den Spiegel heften. Vier ausgeschnittene schwarze
Papierhexenhüte im Flur verstecken.
● Prüfung 2 (Großer Kühlschrank in der Küche): Am Vortag eine wasserfeste Zahl 9 in einem Becher mit
Wasser im Gefrierfach einfrieren. Karte 2 außen an den Kühlschrank heften.
● Prüfung 3 (Großer runder Esstisch im Wohnessbereich): Karte 3 unter einen Teller oder
Kerzenständer auf dem großen runden Esstisch legen.
● Prüfung 4 (Sessel im Wohnzimmer): Karte 4 in sechs Puzzleteile zerschneiden und unter dem Kissen
auf dem Sessel verstecken.
● Prüfung 5 (Kratzbaum der Katze im Wohnzimmer): Karte 5 und sechs kleine Papierfledermäuse mit
den Buchstaben V A M P I R an den Kratzbaum hängen.
● Prüfung 6 (Ecksofa im Wohnzimmer): Einen kleinen Karton mit Griffloch als Fühlkiste auf das
Ecksofa stellen. Genau 5 unheimliche Gegenstände hineinlegen (zum Beispiel Plastikspinne,
Gummiauge, Kastanie, Feder, geschälte Weintraube). Karte 6 auf die Fühlkiste legen.
3. Übersichtstabelle für die Spielleitung
Stelle Ort im Haus Aufgabe der Kinder Ziffer Wegweiser zur
nächsten Station
Start Geburtstagstisch Startbotschaft von
Schlossgeist Kuno
anhören
Start Großer Spiegel im
Flur
1. Zahl Großer Spiegel (Flur) Versteckte
schwarze
Hexenhüte im Flur
4 Großer Kühlschrank
in der KücheStelle Ort im Haus Aufgabe der Kinder Ziffer Wegweiser zur
nächsten Station
suchen und zählen
2. Zahl Großer Kühlschrank
(Küche)
Gefrorenen Eisblock
am Waschbecken
mit warmem Wasser
schmelzen
9 Großer runder
Esstisch im
Wohnessbereich
3. Zahl Runder Esstisch
(Wohnessbereich)
Haustiere der Gräfin
im Kopf addieren (3
Raben + 2
Fledermäuse + 2
Katzen)
7 Gemütlicher Sessel
im Wohnzimmer
4. Zahl Sessel
(Wohnzimmer)
Sechs Puzzleteile
zusammensetzen
und rechnen: 8
Spinnenbeine minus
6
2 Kratzbaum der
Katze im
Wohnzimmer
5. Zahl Kratzbaum der
Katze (Wohnzimmer)
Buchstaben des
geheimen
Schlosswortes V A
M P I R zählen
6 Großes Ecksofa im
Wohnzimmer
6. Zahl Ecksofa
(Wohnzimmer)
Blind in die Geister
Fühlkiste fassen
und die Gegenstände
im Inneren zählen
5 Zurück zum
Zielkoffer am Tisch
4. Großer Vorlesetext zum StartDIE BOTSCHAFT VON SCHLOSSGEIST KUNO
Hört her, ihr edlen Schlossdamen, klugen Hexen und mutigen Geisterjäger!
Willkommen in den alten Gemäuern von Schloss Amrabell! Ich bin Kuno, das uralte Schlossgespenst.
Zum achten Geburtstag unserer Schlossherrinnen Amrei und Isabelle habe ich mir einen schaurig
schönen Scherz erlaubt: Ich habe eure Geburtstagsschätze und Ehrenurkunden in diesem
geheimnisvollen Zielkoffer eingeschlossen und ihn mit einem sechsstelligen Zahlenschloss
verriegelt!
Im ganzen Schloss warten sechs magische Prüfungen auf euch. Jede gelöste Prüfung verrät euch
genau eine Ziffer für das Schloss am Koffer. Nur wenn ihr zusammenhaltet, keine Furcht vor
Spinnen oder dunklen Ecken kennt und alle sechs Prüfungen der Reihe nach meistert, erhaltet ihr am
Ende die sechs richtigen Zahlen, um den Koffer zu öffnen!
Eure Suche nach der ersten Zahl beginnt draußen im langen Flur: Sucht genau dort, wo euch aus
großem, glänzendem Glas euer eigenes Spiegelbild entgegenblickt!
5. Texte der sechs Prüfungskarten (Zur Kontrolle für die Spielleitung)
Prüfung 1: Der Spiegel im Flur (Lösung: 4)
Spieglein, Spieglein an der kühlen Wand, wer hat den klügsten Geist im ganzen Land? In diesem Flur haben
die Nachthexen ihre spitzen schwarzen Hüte verloren. Zählt alle versteckten Hexenhüte zusammen! Die
Summe verrät euch die ERSTE ZAHL für das sechsstellige Kofferschloss.
Wegweiser: Euer nächster Hinweis verbirgt sich an einem eiskalten Ort in der Schlossküche, wo die Speisen
frostig bleiben!
Prüfung 2: Der Schloss Kühlschrank (Lösung: 9)
Brrr! Der Frostgeist von Schloss Amrabell hat die nächste Zahl eures Koffers in ewiges Eis verwandelt und
im großen Kühlschrank versteckt! Holt den Eisblock aus dem Frostfach und bringt ihn am Waschbecken mit
warmem Wasser zum Schmelzen, um die ZWEITE ZAHL für den Koffer zu befreien!Wegweiser: Geht in den Wohnessbereich zum großen runden Esstisch, wo die gräfliche Festtafel auf euch
wartet!
Prüfung 3: Der gräfliche Esstisch (Lösung: 7)
Willkommen an der alten Schlosstafel! Die Gräfin von Amrabell liebte magische Haustiere: In der Küche
krächzen 3 schwarze Raben. Unter dem Dach hängen 2 flinke Fledermäuse. Vor dem Kamin schnurren 2
schlaue Katzen. Wie viele Tiere sind es insgesamt? Das Ergebnis ist eure DRITTE ZAHL!
Wegweiser: Sucht im Wohnzimmer nach dem gemütlichen alten Sessel der Schlossgräfin!
Prüfung 4: Der alte Sessel (Lösung: 2)
Auf dem gemütlichen Sessel der Gräfin hat die Wächterspinne ihr Revier bezogen! Setzt die Puzzleteile
zusammen, die ihr im Sessel findet, und löst die Aufgabe: Zählt alle Beine, die eine echte Spinne hat, und
zieht davon die Zahl 6 ab! Das Ergebnis ist eure VIERTE ZAHL für das Kofferschloss!
Wegweiser: Sucht als Nächstes den großen Kratzbaum der Katze im Wohnzimmer!
Prüfung 5: Der Kratzbaum der Katze (Lösung: 6)
Miau! Ihr steht vor dem Kratzbaum der Schlosskatze. An den Ästen hat sich ein Fledermausrätsel
versteckt! Zählt genau, wie viele Buchstaben dieses geheime Schlosswort hat: V A M P I R. Die Anzahl der
Buchstaben schenkt euch die FÜNFTE ZAHL für das sechsstellige Schloss!
Wegweiser: Wendet euch nun dem großen Ecksofa im Wohnzimmer zu!
Prüfung 6: Das schaurige Ecksofa (Lösung: 5)
Das große Finale! Auf dem Ecksofa wartet die Geister Fühlkiste auf euch. Wer mutig genug ist, blind durch
das Loch in die Box zu fassen, kann das letzte Geheimnis ertasten! Zählt im Inneren genau, wie viele
Gegenstände sich darin verbergen. Diese Anzahl ist eure SECHSTE ZAHL!
Finale: Stürmt zum Zielkoffer, stellt alle 6 Zahlen ein und befreit euren Schatz!
6. Die 25 Pantomime Karten für Schloss Amrabell (Zum Ausschneiden)
1. GEISTERSTUNDE
Schau erschrocken auf die Turmuhr,
2. GESPENST
Breite beide Arme weit wie ein
3. SCHATZ
Grabe eine schwere Kiste aus,zähle zwölf Glockenschläge an den
Fingern ab und schwebe los.
Laken aus und gleite auf
Zehenspitzen durch das Zimmer.
klappe den Deckel hoch und halte dir
geblendet die Hände vor die Augen.
4. SPINNWEBEN
Laufe durch einen dunklen Gang und
wedle dir klebrige unsichtbare
Fäden aus dem Gesicht.
5. KERKER
Umfasse zwei dicke eiserne
Gitterstäbe vor deinem Gesicht und
rüttle mit aller Kraft daran.
6. ZAUBERHUT
Setze einen hohen spitzen Hut auf
den Kopf, nimm ihn ab und ziehe ein
hoppelndes Kaninchen heraus.
7. SARG
Lege dich steif auf den Rücken,
kreuze die Arme auf der Brust und
klappe langsam den schweren
Deckel auf.
8. SCHLOSSTOR
Drücke dich mit beiden Schultern
gegen ein riesiges, quietschendes
Holztor, um es aufzuschieben.
9. ZAUBERTRANK
Rühre mit einem riesigen Löffel im
Kessel, probiere einen kleinen
Schluck und verwandle dich in einen
Frosch.
10. KRÄUTERHEXE
Sammle gebückt kleine Pflanzen
vom Boden, wirf sie in den Topf und
reite auf dem Besen davon.
11. FLIEGENPILZ
Stelle dich kerzengerade auf ein
Bein und forme mit beiden Armen ein
großes rundes Pilzdach über dem
Kopf.
12. ZAUBERER
Streiche dir bedächtig über einen
langen Bart, schlage ein dickes
Zauberbuch auf und schwinge den
Stab.
13. VAMPIR
Ziehe dir einen hohen Umhangkragen
bis über die Nase und zeige mit den
Fingern zwei spitze Eckzähne.
14. ZÄHNE
Klapper vor eisiger Gespensterkälte
mit dem Kiefer und zeige auf deine
beiden Zahnreihen.
15. GLOCKENSCHLAG
Greife hoch nach oben an ein dickes
Turmseil und ziehe dich mit ganzem
Gewicht daran herunter.
16. GEISTERBAHN
Setze dich in einen kleinen Wagen,
halte den Sicherheitsbügel fest,
ruckel durch Kurven und zucke
zusammen.
17. KETTENRASSELN
Ziehe ein schweres eisernes
Gewicht an deinem Knöchel hinter
dir her und schüttle schwere
Ketten.
18. TOTENTANZ
Tanze mit ganz steifen Armen und
Beinen wie ein klappriges
Knochengerüst im Kreis herum.
19. RITTERRÜSTUNG
Stampfe schwer wie aus massivem
20. RITTER ROST
Bewege deine Arme ganz ruckelig
21. BURGFRÄULEIN
Hebe dein langes Kleid leicht an,Stahl durch den Saal und klappe vor
der Stirn dein Helmvisier hoch.
wie ein eingerosteter Blechmann
und sprühe dir Öl in die Gelenke.
mache einen tiefen Hofknicks und
winke mit einem Taschentuch vom
Turm.
22. LANZE
Galoppiere auf einem unsichtbaren
Ross und klemme dir einen langen
Turnierspeer fest unter den Arm.
23. SCHWERT
Ziehe eine lange Klinge von deiner
Hüfte, halte sie mit beiden Händen
und fechte einen ritterlichen
Kampf.
24. KAMINFEUER
Lege dicke Holzscheite auf den
Boden, puste in die Glut und reibe dir
wohlig die kalten Hände an den
Flammen.
25. GIFT
Halte ein kleines Fläschchen gegen
das Licht, trinke einen winzigen
Tropfen, fasse dir an den Hals und
sinke um.
JOKER: SCHLOSSZWILLINGE
Hole dir ein zweites Kind dazu, setzt
euch unsichtbare Kronen auf und
regiert gemeinsam Schloss
Amrabell.
ZUSATZ: SCHLOSSGEIST KUNO
Verstecke einen Koffer, drehe an
einem unsichtbaren Zahlenschloss
und kichere lautlos in deine Hand.
7. Die vier Buffetkarten für die Schlossküche (Zum Ausschneiden)
GLUBSCHAUGEN IN EITER
Kalt serviert aus der Vorratskammer von Schlossgeist
Kuno
Vorsicht beim Eintauchen des Löffels: Manche Augen
blinzeln noch aus der gelben Geistercreme hervor!
KNUSPRIGE HEXENFINGER
Ofenfrische Spezialität der alten Schlossköchin
Goldbraun gebackene Finger im Teigmantel, serviert mit
einem Klecks leuchtend roter Drachenblut Soße!
SCHIMMELIGES SCHLOSSBROT
Gereift im tiefsten Gewölbekeller von Schloss Amrabell
Sieht schaurig grün und moosig aus, verleiht allen
mutigen Geisterjägern aber sofort neue Zauberkräfte!
ORIGINAL SCHNECKENSAFT
Echter Hausjahrgang aus dem Zauberkeller zu Gelsdorf
Eiskalt gebraut, leuchtend im Glas und garantiert
prickelnd auf der Zunge!