MEDPEM_NUR MAULIDIA D A_016

Published on Oct 16, 2026

MEDPEM_NUR MAULIDIA D A_016

MEDPEM_NUR MAULIDIA D A_016 - Document to Flipbook

Published on Oct 16, 2026

Description:

1 UTS MEDIA PEMBELAJARAN Nur Maulidia Dwi Anggraeni 26010024016 1. Media Merupakan Bagian Integral Dari Pembelajaran Yang dimaksud media merupakan bagian integral dari pembelajaran menurut yang telah saya pelajari pada pertemuan mata kuliah sebelumnya adalah media pembelajaran merupakan salah satu dari 3 komponen penting dalam proses pembelajaran. 3 komponen tersebut Terdiri dari: a) Pebelajar (siswa, mahasiswa, dll). b) Sumber belajar (guru, dosen, trainer, dll). c) Media pembelajaran (PPT, Infografis, dll). Ketiga komponen tersebut tdk bisa dipisahkan dan saling berkaitan. jadi media pembelajaran bukan hanya pelengkap atau untuk bermain-main saja, tetapi juga menyatu utuh dengan proses belajar. jika tidak ada media, maka proses pembelajaran di kelas tidak akan bisa seimbang. 2. Analisis Kebutuhan Untuk Mengembangkan Salah Satu Media Pembelajaran a) Tahap Observasi dan Identifikasi Masalah Sebelum menentukan media pembelajaran yang cocok, yang harus dilakukan oleh pengembang Teknologi Pendidikan adalah melakukan observasi langsung ke sekolah. Contohnya observasi ke SMA. Pada saat observasi kita menemukan masalah utama. Contohnya yaitu kurangnya jumlah komputer dan perangkat Arduino Uno. Akibat kekurangan fasilitas ini, siswa harus antri sangat lama hanya untuk mencoba alat praktikumnya. Kondisi ini membuat waktu belajar banyak terbuang, sehingga siswa menjadi bosan dan tidak bisa memahami materi praktik secara maksimal. b) Tahap Analisis Kebutuhan Setelah melihat masalah tersebut, kita harus menganalisis kondisi siswa untuk mencari jalan keluarnya. Walaupun fasilitas komputer sekolah kurang, kita bisa melihat alternatif lain, contohnya HP. Hampir setiap siswa pada saat ini pasti memiliki HP, jadi kitab bisa memanfaatkan HP masing-masing siswa untuk melaksanakan praktikum. Kita juga harus melihat bagaimana karakter siswa di sekolah/di SMA tersebut. Misalnya, karakter siswa SMA yang cenderung menyukai kegiatan menantang. Dari sini kita bisa menyimpulkan bahwa kelas tersebut membutuhkan sebuah media alternatif yang bisa diakses langsung dari HP siswa, 2 sehingga mereka bisa praktik secara serentak tanpa harus berebut alat fisik seperti laptop/komputer di LAB sekolah. c) Penentuan Solusi Media Pembelajaran Dari hasil analisis itu, kita akhirnya bisa menentukan solusi media yang paling pas. Daripada memaksakan sekolah membeli alat fisik baru, kita bisa memilih menggunakan media simulasi virtual, yaitu website Tinkercad. Platform ini dipilih karena siswa bisa langsung membukanya lewat HP atau laptop masing-masing tanpa perlu menginstal aplikasi tambahan. Dengan Tinkercad, siswa tetap bisa belajar merangkai kabel dan mengetik kode (coding) di layar perangkat mereka masingmasing. d) Tahap Penerapan Media dan Cara Belajar Agar media ini makin seru saat dipakai di kelas, kita harus merancang cara belajar yang baru. Siswa dibentuk menjadi beberapa kelompok, lalu alat Arduino asli yang jumlahnya terbatas ditaruh di depan kelas. Setiap kelompok diminta mengerjakan tugas simulasi di website Tinkercad terlebih dahulu. Jika rangkaian kelompok di Tinkercad mereka sudah berhasil dan tidak ada error, kelompok tersebut boleh cepat-cepatan maju ke depan untuk mempraktikkan kodenya langsung ke Arduino yang asli. Kelompok yang paling cepat dan berhasil menyalakan alat akan mendapat poin tambahan. e) Tahap Uji Coba dan Evaluasi Setelah ide dan media ini dijalankan, kita juga perlu melakukan uji coba untuk melihat langsung bagaimana reaksi dan peningkatan belajar siswa. Dari kegiatan tersebut, kita bisa menganalisis kembali bagian mana dari aturan main atau penggunaan Tinkercad yang masih perlu diperbaiki. Pada tahap terakhir, kita melakukan evaluasi secara keseluruhan agar media dan cara belajar ini bisa dikembangkan menjadi lebih baik lagi pada pertemuan selanjutnya. 3. Klasifikasi Media Saya ingin mengklasifikasikan media menjadi 2 macam, yaitu berdasarkan interaksinya: a.) Media Sensorik Media sensorik adalah media modern yang mengandalkan panca indra dan juga pengguna sifatnya pasif, pengguna tidak ikut berpartisiasi, hanya melihat atau mendengarkan saja dan media tersebut tetap bisa digunakan. Contohnya: 1. VR (Virtual Reality)3 2. Museum 3. Youtube 4. Spotify 5. Netflix b) Media Motorik Media motorik adalah media modern yang butuh partisipasi dari penggunanya langsung. Media ini fokus pada aksi. Jika pengguna tidak memencet, menggeser, atau mengetik di dalam aplikasi ini, proses belajarnya tidak akan jalan. Contohnya: 1. Thinkercad 2. Zepquizz 3. Arduino 4. Lego 5. Alat Lab 4. Tipe Sumber Belajar a) Resources by Design (Dirancang Khusus untuk Pembelajaran) 1. Buku Teks Pelajaran Cetak Alasan Rasional: Ditulis secara khusus oleh tim pakar kurikulum dengan struktur bab, indikator kompetensi, dan soal latihan yang disesuaikan dengan tingkat kognitif siswa untuk memandu proses pembelajaran di kelas. 2. Alat Peraga Torso Organ Tubuh (Model Plastik) Alasan Rasional: Dirancang khusus oleh produsen media pendidikan sebagai representasi fisik tiga dimensi dari anatomi manusia guna membantu siswa mempelajari bentuk dan letak organ tubuh secara konkret di laboratorium. 3. Ruang Guru Alasan Rasional: Platform ini dibangun khusus berisi video penjelasan animasi, latihan soal, dan rangkuman modul yang disesuaikan secara presisi dengan indikator Kurikulum Nasional1 . 4. Situs Sistem Informasi Perbukuan Indonesia (SIBI) Kemendikbud 1 PT Ruang Raya Indonesia, "Ruangguru: Bimbingan Belajar Online Terpadu", diakses dari https://www.ruangguru.com4 Alasan Rasional: Portal resmi pemerintah yang menyediakan buku teks digital yang dirancang terstruktur sesuai Alur Tujuan Pembelajaran untuk mendukung kegiatan belajar mengajar secara nasional. 2 b) Resources by Utilization (Dimanfaatkan untuk Pembelajaran) 1. Kebun Binatang Tujuan Asal: Tempat rekreasi publik, sarana hiburan keluarga, dan lokasi konservasi satwa. Alasan Rasional Dimanfaatkan: Guru Biologi dapat memanfaatkannya sebagai tempat studi lapangan nyata agar siswa dapat mengamati taksonomi, pola makan, dan perilaku satwa secara langsung di habitat buatannya3 . 2. Pasar Tradisional Tujuan Asal: Pusat kegiatan ekonomi masyarakat untuk transaksi jual-beli kebutuhan pokok. Alasan Rasional Dimanfaatkan: Guru Ekonomi dapat memanfaatkannya sebagai laboratorium sosial langsung untuk mengamati proses tawar-menawar, dinamika harga, serta penerapan hukum permintaan dan penawaran secara riil. 3. Gemini AI Tujuan Asal: Asisten kecerdasan buatan umum (general-purpose AI) untuk membantu produktivitas dan otomatisasi tugas sehari-hari. Alasan Rasional Dimanfaatkan: Dimanfaatkan dalam pembelajaran sebagai simulasi tutor pribadi, alat brainstorming ide ilmiah, serta sarana melatih pemikiran kritis peserta didik melalui instruksi (prompt engineering) 4 . 2 Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi, "Sistem Informasi Perbukuan Indonesia (SIBI)", diakses dari https://buku.kemdikbud.go.id 3 PD Taman Satwa Kebun Binatang Surabaya, "Portal Resmi Kebun Binatang Surabaya", diakses dari https://www.surabayazoo.co.id 4 Google, "Gemini AI", diakses dari https://gemini.google.com5 5. 6 Macam Sumber Belajar AECT a) Pesan Informasi, ajaran, atau isi materi pelajaran yang dikirimkan kepada peserta didik dalam bentuk ide, fakta, data, atau konsep. Contoh: Rumus luas bangun datar, konsep fotosintesis pada tumbuhan, atau teks sejarah Proklamasi Kemerdekaan. b) Orang Manusia yang berperan sebagai penyimpan, pengolah, dan penyalur pesan pembelajaran secara langsung kepada pebelajar. Contoh: Guru mata pelajaran, dosen, instruktur praktikum, narasumber ahli, atau teman sebaya dalam diskusi kelompok. c) Bahan Perangkat lunak atau media cetak dan digital yang menyimpan pesanpesan pembelajaran untuk disajikan. Contoh: Buku teks cetak, modul pembelajaran, video edukasi, slide presentasi, atau lembar kerja siswa. d) Peralatan Perangkat keras yang digunakan untuk menyampaikan, memutar, atau menampilkan pesan yang tersimpan di dalam bahan ajar. Contoh: Proyektor LCD, komputer, laptop, smartphone, papan tulis, atau speaker. e) Teknik Prosedur, metode, atau langkah-langkah sistematis yang dirancang untuk menyampaikan pesan pembelajaran agar tujuan belajar tercapai secara efektif. Contoh: Metode ceramah, diskusi kelompok, simulasi, demonstrasi praktikum, atau pembelajaran berbasis proyek. f) Latar atau Lingkungan Lingkungan fisik maupun non-fisik yang menjadi lokasi terjadinya proses penyampaian pesan dan interaksi pembelajaran. Contoh: Ruang kelas, laboratorium sains, perpustakaan, museum, kebun binatang, atau ruang pertemuan digital.