MEDPEM_NUR MAULIDIA D A_016 - Document to Flipbook
Published on Oct 16, 2026
Description:
1
UTS MEDIA PEMBELAJARAN
Nur Maulidia Dwi Anggraeni 26010024016
1. Media Merupakan Bagian Integral Dari Pembelajaran
Yang dimaksud media merupakan bagian integral dari pembelajaran menurut
yang telah saya pelajari pada pertemuan mata kuliah sebelumnya adalah media
pembelajaran merupakan salah satu dari 3 komponen penting dalam proses
pembelajaran. 3 komponen tersebut Terdiri dari:
a) Pebelajar (siswa, mahasiswa, dll).
b) Sumber belajar (guru, dosen, trainer, dll).
c) Media pembelajaran (PPT, Infografis, dll).
Ketiga komponen tersebut tdk bisa dipisahkan dan saling berkaitan. jadi media
pembelajaran bukan hanya pelengkap atau untuk bermain-main saja, tetapi juga
menyatu utuh dengan proses belajar. jika tidak ada media, maka proses pembelajaran
di kelas tidak akan bisa seimbang.
2. Analisis Kebutuhan Untuk Mengembangkan Salah Satu Media Pembelajaran
a) Tahap Observasi dan Identifikasi Masalah
Sebelum menentukan media pembelajaran yang cocok, yang harus dilakukan
oleh pengembang Teknologi Pendidikan adalah melakukan observasi langsung ke
sekolah. Contohnya observasi ke SMA. Pada saat observasi kita menemukan
masalah utama. Contohnya yaitu kurangnya jumlah komputer dan perangkat Arduino
Uno. Akibat kekurangan fasilitas ini, siswa harus antri sangat lama hanya untuk
mencoba alat praktikumnya. Kondisi ini membuat waktu belajar banyak terbuang,
sehingga siswa menjadi bosan dan tidak bisa memahami materi praktik secara
maksimal.
b) Tahap Analisis Kebutuhan
Setelah melihat masalah tersebut, kita harus menganalisis kondisi siswa
untuk mencari jalan keluarnya. Walaupun fasilitas komputer sekolah kurang, kita
bisa melihat alternatif lain, contohnya HP. Hampir setiap siswa pada saat ini pasti
memiliki HP, jadi kitab bisa memanfaatkan HP masing-masing siswa untuk
melaksanakan praktikum. Kita juga harus melihat bagaimana karakter siswa di
sekolah/di SMA tersebut. Misalnya, karakter siswa SMA yang cenderung menyukai
kegiatan menantang. Dari sini kita bisa menyimpulkan bahwa kelas tersebut
membutuhkan sebuah media alternatif yang bisa diakses langsung dari HP siswa, 2
sehingga mereka bisa praktik secara serentak tanpa harus berebut alat fisik seperti
laptop/komputer di LAB sekolah.
c) Penentuan Solusi Media Pembelajaran
Dari hasil analisis itu, kita akhirnya bisa menentukan solusi media yang
paling pas. Daripada memaksakan sekolah membeli alat fisik baru, kita bisa memilih
menggunakan media simulasi virtual, yaitu website Tinkercad. Platform ini dipilih
karena siswa bisa langsung membukanya lewat HP atau laptop masing-masing tanpa
perlu menginstal aplikasi tambahan. Dengan Tinkercad, siswa tetap bisa belajar
merangkai kabel dan mengetik kode (coding) di layar perangkat mereka masingmasing.
d) Tahap Penerapan Media dan Cara Belajar
Agar media ini makin seru saat dipakai di kelas, kita harus merancang cara
belajar yang baru. Siswa dibentuk menjadi beberapa kelompok, lalu alat Arduino asli
yang jumlahnya terbatas ditaruh di depan kelas. Setiap kelompok diminta
mengerjakan tugas simulasi di website Tinkercad terlebih dahulu. Jika rangkaian
kelompok di Tinkercad mereka sudah berhasil dan tidak ada error, kelompok tersebut
boleh cepat-cepatan maju ke depan untuk mempraktikkan kodenya langsung ke
Arduino yang asli. Kelompok yang paling cepat dan berhasil menyalakan alat akan
mendapat poin tambahan.
e) Tahap Uji Coba dan Evaluasi
Setelah ide dan media ini dijalankan, kita juga perlu melakukan uji coba
untuk melihat langsung bagaimana reaksi dan peningkatan belajar siswa. Dari
kegiatan tersebut, kita bisa menganalisis kembali bagian mana dari aturan main atau
penggunaan Tinkercad yang masih perlu diperbaiki. Pada tahap terakhir, kita
melakukan evaluasi secara keseluruhan agar media dan cara belajar ini bisa
dikembangkan menjadi lebih baik lagi pada pertemuan selanjutnya.
3. Klasifikasi Media
Saya ingin mengklasifikasikan media menjadi 2 macam, yaitu berdasarkan
interaksinya:
a.) Media Sensorik
Media sensorik adalah media modern yang mengandalkan panca indra dan
juga pengguna sifatnya pasif, pengguna tidak ikut berpartisiasi, hanya melihat atau
mendengarkan saja dan media tersebut tetap bisa digunakan. Contohnya:
1. VR (Virtual Reality)3
2. Museum
3. Youtube
4. Spotify
5. Netflix
b) Media Motorik
Media motorik adalah media modern yang butuh partisipasi dari
penggunanya langsung. Media ini fokus pada aksi. Jika pengguna tidak
memencet, menggeser, atau mengetik di dalam aplikasi ini, proses belajarnya
tidak akan jalan. Contohnya:
1. Thinkercad
2. Zepquizz
3. Arduino
4. Lego
5. Alat Lab
4. Tipe Sumber Belajar
a) Resources by Design (Dirancang Khusus untuk Pembelajaran)
1. Buku Teks Pelajaran Cetak
Alasan Rasional: Ditulis secara khusus oleh tim pakar kurikulum
dengan struktur bab, indikator kompetensi, dan soal latihan yang disesuaikan
dengan tingkat kognitif siswa untuk memandu proses pembelajaran di kelas.
2. Alat Peraga Torso Organ Tubuh (Model Plastik)
Alasan Rasional: Dirancang khusus oleh produsen media pendidikan
sebagai representasi fisik tiga dimensi dari anatomi manusia guna membantu
siswa mempelajari bentuk dan letak organ tubuh secara konkret di
laboratorium.
3. Ruang Guru
Alasan Rasional: Platform ini dibangun khusus berisi video
penjelasan animasi, latihan soal, dan rangkuman modul yang disesuaikan
secara presisi dengan indikator Kurikulum Nasional1
.
4. Situs Sistem Informasi Perbukuan Indonesia (SIBI) Kemendikbud
1 PT Ruang Raya Indonesia, "Ruangguru: Bimbingan Belajar Online Terpadu", diakses dari
https://www.ruangguru.com4
Alasan Rasional: Portal resmi pemerintah yang menyediakan buku
teks digital yang dirancang terstruktur sesuai Alur Tujuan Pembelajaran
untuk mendukung kegiatan belajar mengajar secara nasional.
2
b) Resources by Utilization (Dimanfaatkan untuk Pembelajaran)
1. Kebun Binatang
Tujuan Asal: Tempat rekreasi publik, sarana hiburan keluarga, dan
lokasi konservasi satwa.
Alasan Rasional Dimanfaatkan: Guru Biologi dapat
memanfaatkannya sebagai tempat studi lapangan nyata agar siswa dapat
mengamati taksonomi, pola makan, dan perilaku satwa secara langsung di
habitat buatannya3
.
2. Pasar Tradisional
Tujuan Asal: Pusat kegiatan ekonomi masyarakat untuk transaksi
jual-beli kebutuhan pokok.
Alasan Rasional Dimanfaatkan: Guru Ekonomi dapat
memanfaatkannya sebagai laboratorium sosial langsung untuk mengamati
proses tawar-menawar, dinamika harga, serta penerapan hukum permintaan
dan penawaran secara riil.
3. Gemini AI
Tujuan Asal: Asisten kecerdasan buatan umum (general-purpose AI)
untuk membantu produktivitas dan otomatisasi tugas sehari-hari.
Alasan Rasional Dimanfaatkan: Dimanfaatkan dalam pembelajaran
sebagai simulasi tutor pribadi, alat brainstorming ide ilmiah, serta sarana
melatih pemikiran kritis peserta didik melalui instruksi (prompt
engineering)
4
.
2 Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi, "Sistem Informasi Perbukuan Indonesia
(SIBI)", diakses dari https://buku.kemdikbud.go.id
3 PD Taman Satwa Kebun Binatang Surabaya, "Portal Resmi Kebun Binatang Surabaya", diakses dari
https://www.surabayazoo.co.id
4 Google, "Gemini AI", diakses dari https://gemini.google.com5
5. 6 Macam Sumber Belajar AECT
a) Pesan
Informasi, ajaran, atau isi materi pelajaran yang dikirimkan kepada
peserta didik dalam bentuk ide, fakta, data, atau konsep.
Contoh: Rumus luas bangun datar, konsep fotosintesis pada tumbuhan, atau
teks sejarah Proklamasi Kemerdekaan.
b) Orang
Manusia yang berperan sebagai penyimpan, pengolah, dan penyalur
pesan pembelajaran secara langsung kepada pebelajar.
Contoh: Guru mata pelajaran, dosen, instruktur praktikum, narasumber ahli,
atau teman sebaya dalam diskusi kelompok.
c) Bahan
Perangkat lunak atau media cetak dan digital yang menyimpan pesanpesan pembelajaran untuk disajikan.
Contoh: Buku teks cetak, modul pembelajaran, video edukasi, slide
presentasi, atau lembar kerja siswa.
d) Peralatan
Perangkat keras yang digunakan untuk menyampaikan, memutar,
atau menampilkan pesan yang tersimpan di dalam bahan ajar.
Contoh: Proyektor LCD, komputer, laptop, smartphone, papan tulis, atau
speaker.
e) Teknik
Prosedur, metode, atau langkah-langkah sistematis yang dirancang
untuk menyampaikan pesan pembelajaran agar tujuan belajar tercapai secara
efektif.
Contoh: Metode ceramah, diskusi kelompok, simulasi, demonstrasi
praktikum, atau pembelajaran berbasis proyek.
f) Latar atau Lingkungan
Lingkungan fisik maupun non-fisik yang menjadi lokasi terjadinya
proses penyampaian pesan dan interaksi pembelajaran.
Contoh: Ruang kelas, laboratorium sains, perpustakaan, museum, kebun
binatang, atau ruang pertemuan digital.